NARRATION CONTEMPORAINE

Porteur du projet: Camille Cornec

http://camillecornec.com/mémoire.html

MÉMOIRE

Les pdf du mémoire sont à télécharger ci-dessous.

Mémoire: Narration Contemporaine

Annexes

Fiche de lecture

Entretiens

Annexes entretiens

Rapport de stage

Dispositif technique

Glossaire

Étayage théorique

J’ai eu l’opportunité d’aller voir l’exposition Sensory Stories qui mettait en vedette les œuvres de plusieurs artistes, dont le travail visait à redéfinir la manière dont nous vivons l’expérience narrative. Cette exposition ludique et participative invitait les visiteurs à découvrir de nouvelles technologies interactives et des expériences immersives qui sollicitent l’ouïe, la vue, le toucher et l’odorat. Cette expérience m’a permis de redéfinir le sujet de mon mémoire et d’adopter le terme de Narration Contemporraine. Comment le graphiste réussi-t-il à enrichir la narration? Par quels dispositifs interactifs, les artistes ont-ils réussi à immerger le visiteur au sein de l’histoire? Quelle est le rôle du graphiste dans la réinvention de la façon dont est racontée l’histoire?

Pour répondre à ces questions je pense qu’il est nécessaire de définir le terme de narration. De façon synthétique on peut dire qu’il s’agit de faire un récit, de raconter des faits par l’intermédiaire d’un narrateur. Le narrateur interprète le texte écrit. Le rôle du designer graphique peut s’apparenter à celui du narrateur lorsqu’il choisit d’interpréter une histoire en la mettant en scène dans un dispositif sensoriel et interactif, permettant d’immerger le public dans l’histoire. J’ai choisi d’employer le terme de « narration contemporaine » pour nommer ce fait. Il s’agit de mobiliser, par le biais des nouvelles technologies un maximum de sens dans le but de renforcer le lien entre le corps et le récit. Le lecteur devient acteur du récit, il est physiquement engagé dans celui-ci.

L’œuvre Hidden Stories de Red Paper Heart, présentée à l’exposition Sensory Stories, illustre à mes yeux parfaitement ce propos. Cette oeuvre réunit 22 histoires, chacune représentée par une illustration murale. En pressant le cône, qui est en fait un dispositif sonore, contre chacune des illustrations, il nous est possible d’entendre un récit et de voir l’illustration s’animer. Le mur ici joue un rôle d’écran et montre aux yeux de tous les thèmes abordés par ces 22 histoires en les interprétant de façon graphique, néanmoins il n’est possible d’accéder à leur contenu qu’en « écoutant au mur » littéralement. Ici se crée un rapport intime entre le mur ayant le rôle d’interface et le spectateur, devenu acteur par le biais de l’interaction avec cette interface. Il n’y a pas de récit s'il n’y a pas la présence du public qui vient écouter au mur les multiples histoires que comprend l’oeuvre.

Une autre œuvre de Red Paper Heart présentée à New York dans le cadre de la conférence The futur of storytelling, met en évidence l’importance du récepteur dans le processus de narration. L’installation Remember your Rose utilise l’imagination du public. En plaçant sur sa tête le Neurosky, un dispositif qui mesure le niveau de concentration, l’utilisateur va pouvoir reformer le mot « Rose » en se concentrant sur celui-ci. Le public est donc impliqué dans le processus de narration.

Le point commun de ces deux oeuvres, qui semble important d’intégrer dans mon projet, est le fait qu’elles investissent l’espace et voient au-delà du support que peut être le livre (ou la tablette). L’histoire prend alors une toute autre dimension à la foi physique et sensorielle.

L’art de raconter des histoires s’est transformé au fil du temps, on passe d’un acte cognitif et passif mobilisant l’ouïe et le regard à un récit dynamique faisant appel aux cinq sens. Cette nouvelle relation entre le corps et l’esprit permet de libérer et d’animer le récit. En engageant le corps dans la lecture, le récit prend une nouvelle dimension bien plus réelle. Le récit transforme le lecteur. L’intégration multisensorielle permet de créer des souvenirs durables et permet d’approfondir l’intelligence. Le rôle du graphiste tourne autour du fait de renforcer l’expérience de la narration impliquant physiquement son récepteur.

ACC : attention à ces descriptions très tranchées. Attention aussi à votre phrase : vous liez implicitement l'art de raconter, le contexte matériel de ce récit et le comportement du récepteur. Il convient d'être plus précis. Le graphiste arrive dans son processus à condition que le récit devienne un objet de design. Bref, il manque beaucoup d'étapes pour que le lecteur de votre propos vous comprenne et soit d'accord avec votre synthèse. Pour le moment, me concernant, ce n'est pas le cas.

Mon travail en tant que graphiste consistera donc à trouver et expérimenter différents processus permettant de renforcer le lien et l’interaction entre une histoire et son récepteur. Pour cela il me faudra travailler en collaboration avec des « storytellers » qui seront prêts à créer des histoires s’adaptant à ces nouveaux dispositifs.

ACC : Beaucoup d'éléments du contexte manquent ici : vous n'évoquez nullement la relation du récit à une organisation sociale, à un contexte technique, à des enjeux politiques et à une organisation économique. Qu'appelle-t-on récit, à quoi cela sert-il, pourquoi cela peut-il concerner le graphiste?Il me semble que le storytelling apparaît aujourd'hui comme une extension de la publicité ou de la traduction d'un cahier des charges : que sauriez-vous en dire? À ce stade de l'écriture, il me semble que vous ne vous représentez pas pleinement ce qu'il faut dire au lecteur pour qu'il situe votre recherche et sache la mettre en perspective avec l'actualité du design graphique. Vous semblez avoir fait de nombreuses lectures, mais vous n'insistez pas assez sur les aspects fondamentaux de la question (trop large?) soulevée. Nous ne nous posons pas la question ouverte des fabricants de récits mais celle plus fermée de la place de ces récits dans la pratique du design graphique. Il y a de grands absents dans votre exposé : la mise en page, la légende, les différents formes livresques du récit.Quelles sont donc les histoires que narrent les graphistes? En quoi racontent-ils des histoires? Quelles formes leur donnent-ils? Comment les usagers les reçoivent-ils?

Plan

Problématique: Comment les nouvelles technologies nous permettent-elles, en tant que graphiste, de repenser l'expérience de la narration?

1/ ÉVOLUTION DES SUPPORTS NARRATIFS

a. Brève histoire de la narration
- Pourquoi racontons-nous des histoire?
b. Évolution des supports narratifs
- Des peintures rupestres à la tablette, en passant par le cinéma et le jeu

2/ NARRATION ET INTÉRACTIVITÉ

a. Brève histoire de l'intéractivité
b. Emergence de nouvelles expérience de lecture
- Fin de la linéarité
- Cut-up de William Burroughs
- Le rôle du public

3/ LE GRAPHSITE EN TANT QUE STORYTELLER

a. Le rôle du graphiste est avant tout de raconter une histoire
b. Le graphiste médiateur de l'histoire
- Les nouvelles technologies redéfinissent le rôle du graphiste au sein de la narration
- Le graphiste invente les nouveaux supports de la narration

Fiche de lecture

LE VERTIGE DU FUNAMBULE

Le Design Graphique entre économie et morale

- Annick Lantenois -

Édition B42, Cité du design et Annicl Lantenois 2010.

À travers cet ouvrage Annick Lantenois aborde les évolutions du design graphique au cours de ces 30 dernières années. Dans une introduction intitulée « Contour » elle définit la pratique du design comme le traitement visuel des informations, des savoirs et des fictions. Il s’agit là d’une façon de projeter dans l’espace et dans le temps les conditions d’accès aux informations. Le designer graphique est un interprète qui conçoit la syntaxe d’un objet et qui ainsi, détient le pouvoir de transformer les regards. C’est en analysant les productions graphiques de la communication publique depuis les années 80 que l’auteur met en valeur l’évolution de leur style, cette même évolution qui se fait le reflet des relations qu’entretiennent les institutions avec le public. L’essor des nouvelles technologies vas alors permettre de redéfinir le rôle du designer graphique dans un environnement qui s’étend au-delà du monde matériel connu jusqu’à lors, par le biais des espaces numériques, poussant le designer graphique dépasser ses limites matérielles.

CRISE DU TEMPS

Son étude commence par le passage du blason au logo dans l’identité des villes, ce changement témoigne d’une nouvelle conception de la ville et d’une volonté de rompre avec la représentation symbolique et historique du blason. Aux formes organiques du blason viennent s’opposer les formes géométriques et épurées de logos créés par des agences. Le blason, par le biais de strates traduit l’enracinement dans la durée, tandis que le logo tend à mettre en avant les nouvelles conceptions d’une ville dynamique en mouvement et dont les qualités s’inscrivent dans le présent. Ce changement, Annick Lantenois, le traduit comme une crise du temps dont les conséquences se traduisent par le basculement d’un système d’identité vers un autre. François Hartog nous parle de « Présentisme », autrement dit le culte d’un présent perpétuel, un expérience du temps fugace marqué par le mouvement et les flux.

Cette organisation du temps interagit avec l’organisation du social et modifie les règles qui régissent les relations entre individus et les règles de vie en société. Apparaît alors le terme de « Graphisme d’utilité publique » directement tiré de l’exposition « Images d’utilité publique » qui eu lieu en 1988, et qui fût présentée par le Centre Georges-Pompidou et le Centre de création industrielle. Ce graphisme s’inscrit dans le présent et témoigne de la capacité des institutions à organiser le social. Par le biais d’un graphisme simple et lisible, il permet de s’adresser aux masses. Comme à l’époque du fonctionnalise, dans les années 1920, le graphisme permet de renouer avec les valeurs de la société. Le graphisme d’utilité publique, se présente comme le détenteur de compétences objectives, ainsi il hiérarchise les informations en éliminant un maximum d’obstacles de façon à rendre la lecture des énoncés accessible au plus grand nombre.

Les années 90 marquent la fin de ce mouvement épuré avec un retour à l’ornementation et une mise en valeur du tracé manuscrit. Annick Lentenois voit dans ce changement de style une volonté de brouiller la lisibilité. Outre une recherche d’originalité ce changement peut s’interpréter comme une opposition à l’uniformisation des styles, imposée par l’utilisation de logiciels de composition. Cette transformation correspond également à la réponse à un vide qui semble se former depuis le début des années 90. Cela démontre par ailleurs un affaiblissement de la collectivité au profit de la singularité individuelle.

HABITER L'HYPER-MODERNITÉ

Dans la deuxième partie de son ouvrage Annick Lantenois tente de redéfinir le rôle du designer graphique face au passage d’un nouveau seuil de complexité technologique. Il se doit désormais de savoir maîtriser la logique des nouveaux outils et nouveaux médias. Le designer graphique rencontre la difficulté de synchroniser le rythme des machines et son rythme qui est celui de l’homme, autrement dit, l’art et la mutation de productions industrielles. L’homo-faber se trouve alors dépassé, la pratique de l’ornement et de l’écriture manuscrite fait place à une nostalgie. Le passage à un nouveau seuil de complexité technique entraine un processus de défonctionnalisation / refonctionnalisation des statuts et des rôles. Ainsi se crée une nouvelle relation triangulaire alliant l’homme, la machine et le monde, qui a pour conséquent une géométrisation et un épurement des formes. « L’homme a travers la machine applique son action au monde naturel; la machine est alors véhicule d’action et d’information, la machine étant entre l’homme et le monde »*. Cette nostalgie permet de faire ressurgir d’anciennes méthodes de travail comme l’imprimerie. Accepter ce nouveau seuil de complexité technologique c’est se donner les moyens de s’approprier, ces nouvelles techniques, il est pour cela il est nécessaire de redéfinir le rôle du designer graphique.

Pour Annick Lantenois, le développement de la culture numérique a permis de pousser les limites du monde que nous connaissant, nous entrons à présent dans un mode de l’immatériel qui pousse le designer graphique à repenser le système de conception des objets. Il reste préférable de parler d’une numérisation des objets plutôt que d’une dématérialisation, de cette façon, il est possible de mettre l’accent sur le processus de transformation que cette transformation induit. D’une conception qui assimile le design graphique à un embellissement de la surface des objets, nous passons à une conception qui à pour but de repenser l’objet dans sa structure. Le design graphique aujourd’hui doit repenser les supports en s’inscrivant dans les pratiques émergentes du design telles l’interactivité. L’auteur redéfinit donc le design graphique comme « une recherche des conditions du transfert et de la traduction de contenus en milieu complexe. » Si le métier de graphiste doit être repensé, il faut s’approprier les nouvelles méthodes de travail et favoriser la collaboration entre graphiste et programmateurs, de la même façon que dans les année 20 les ingénieur on collaboré avec les designers dans le but de créer des objets exclusifs. Cette collaboration permet de faire émerger des projets ou la subjectivité du designer graphique n’est plus le seul référant. Ainsi Annick Lantenois redéfit la mission du designer graphique comme celle d’organiser la lisibilité du monde actuelle, en prenant en compte son extension numérique et immatérielle.

Annick Lantenois conclut son ouvrage en citant Laszlo Moholy-Nagy, une façon pour elle d’expliquer la nécessité de rééduquer la nouvelle génération du designer graphique en leur inculquant les valeurs fondamentales de cette discipline et en ouvrant le champ d’intervention du graphisme au numérique. De cette façon il serait possible de recréer une collectivité respectant la singularité de chacun sans tomber dans une logique concurrentielle stimulée par le contexte économique actuel.

* Milad Doueihi, La Grande Conversion numérique, Paris, Seuil, « la libraire du VVIe siècle », 2008

Entretiens

En décembre dernier je me suis rendu au Salon du Livre Jeunesse à Montreuil dans le but d’enrichir mes recherches de mémoire et de macro-projet au tour de la narration contemporaine. Durant ce salon j’ai eu l’opportunité d’interroger trois artistes au sujets de leur travaux. Leurs réponses m’aura beaucoup apporté notamment dans mes recherches de macro-projet.

Entretien 1: Claire Fey - Le Cahier de Dessin Animés

Claire Faÿ est l’artiste à l’origine des Cahier de Gribouillages pour adultes. Lors du salon elle proposait un atelier au cour du quel des enfants on peut tester sa nouvelle création: le Cahier de Dessin Animé. Avec ce projet ludique et interactif elle propose de sublimer la création papier grâce au numérique donnant ainsi vie au livre.

http://editions-animees.com

Quel est la réaction des enfants face à ce type de projet mélangeant papier et numérique? Les enfants trouvent magique le fait de faire un coloriage traditionnel qui tout à coup prend vie dans l’animation grâce à la tablette. Les personnages s’animent et félicitent les enfants pour leur coloriage, c’est leur personnage qui s'anime. Il se retrouvent émerveillés devant le coloriage.

Considérez-vous ce projet comme une augmentation du coloriage sur support papier traditionnel? En fait c’est une manière d’apporter au coloriage traditionnel une magie supplémentaire. Nous avons également travaillé avec des musiciens, des acteurs voix, un studio son pour faire des animations sonores. Nous avons aussi travaillé en 3D, c’est un vrai mélange des arts, en plus d’un travail d’auteur traditionnel. En tant qu’auteurs nous travaillons avec plusieurs corps de métiers et chacun associe ses talents pour créer un projet.

Pensez-Vous que ce projet puisse s’adapter à de la réalité augmentée? Notre parti pris était de ne pas faire de réalité augmenté. Le principe de ce projet et de prendre en photo un dessin dont la texture va se plaquer sur une animation déjà prés-enregistrée. À la différence de la réalité augmenté on peut aller s’assoir dans le canapé et garder sa tablette sans rester au dessus du dessin, grâce au travail de reconnaissance d’image de la tablette. Une foi que l’enfant à pris la photo il peut aller montrer le dessin a ses parents, on peut l’exporter et l’envoyer par mail. C’est ça que je trouve intéressant.

Entretien 2: Mateja Bizjak Petit - Collection Jeux d'Artistes

http://jeuxdartistes.blogspot.fr/2013/04/jeu-poemes-de-frederic-forte.html

Mateja Bizjak Petit après avoir suivit des études de dramaturgie à l’université de Ljubljana, s’est spécialisée au Théatre des mains nues chez Alain Recoing à Paris et aux États-Unis en tant que metteur en scène au Centre des marionnettes d’Atlanta. Elle écrit également des poèmes en slovène et en français. Elle dirige le Centre de création pour l’enfance - Maison de la poésie de Tinqueux. Ce centre diffuses depuis plusieurs années des exposition itinérantes en volume, réalisées en collaboration avec de multiples artistes. L’un de ces volume est tiré de Jeu, poèmes de Frédéric Forte, son but est de combiner différentes bandelettes de papier qui permettent de former une multitude de poèmes à la façon du livre de Raymond Queneau Cent Mille Millards de Poèmes et de poèmes oulipiens.

Ce système permet-il de réalisé des poèmes avec un enchainement cohérent? L’avantage d’avoir imprimé ces poèmes dans un livret est qu’ils sont déjà dans l’ordre. Ensuite il est possible de les découper un peu ou complètement, cela permet d’obtenir deux jeux différents donnant à l’enfant plus ou moins de liberté.

La part d’aléatoire est donc prise en compte dans le jeu même si le résultat donne quelque chose de déconstruit? Tout à fait, c’est en fait dans la déconstruction et l’aléatoire qu’on va étonner par des rencontres que l’ont aurait pas imaginé. Cela vas nous faire sourire et nous pousser plus loin dans l’écriture.

Peut-on penser ce projet comme une sorte de Cadavre Exquis? C’est un peu dans cette optique là, Frédéric Forte travail souvent avec l’aléatoire comme contrainte.

Entretien 3: Odile Flament - Cot-cot-cot apps

Odile Flament a fondé la maison d’édition numérique Cot-cot-cot en 2011. Dans notre entretient elle a décidé de me donner plus de détails sur son projet.

http://cotcotcot-apps.com/

Il y a une différence entre application et livre numérique*. Nous travaillons en collaboration entre auteur et illustrateurs qui utilise narration linéaire et non linéaire. Nous travaillons aussi sur les texture, celles-ci permettent de faire en sorte qu’il y ai un désir de venir toucher l’écran même ci celui-ci est lisse. Dans Bleu de toi de Dominique Maes nous avons un travail réalisé au bic bleu et dans Qui fait Bzz de Sabine de Greefnous avons un travail en tissus et en papier. Ce qui nous différencie des livres numériques c’est que nous travaillons beaucoup sur le format. Nous ne cherchons pas à ressembler à un livre homothétique, nous explorons tout ce qui nous permet de nous libérer de cette contrainte physique de la tablette. Dans Bleu de toi nous avons une pagination classique avec un passe-partout, cependant dès la première page il y a une petite souris qui va vous indiquer qu’il y a peut être des choses à l’intérieur du passe-partout, dans le hors-champs. Dans Qui Fait Bzz, Sabine De Greef ne voulais pas retrouver cette pagination, elle ne voulais pas d’un artefact du livre qui singerais quelque chose qui ne ferai pas sens sur la tablette. Elle a donc réalisé une sorte frise voir de léporélo déplié. Dans Bleu de toi , en terme d’interactivité il y a plusieurs lectures possibles. Une première lecture rapide fluide et superficielle, on reproche souvent au livre numérique de ne proposer que ce type de lecture. Et puis mon doigt peut déraper et je peux me rendre compte que tout à coup il y a une interactivité et cela va entrainer une relecture, plus lente et plus approfondie qui mobilise toute l’attention du petit lecteur. Cette temporalité de la lecture se rapproche énormément de la lecture d’un livre pop-up. Il y a possibilité d’avoir des modalités différentes de lecture des temporalités et des rythmes différents. Nous avons très peu travaillé les affordances car il nous paraissait important de permettre une relecture dans laquelle on pouvait découvrir de nouvelles choses, le but étant de se laisser surprendre à chaque relecture. Nous prenons là aussi le risque que certains pages restent secrètes. Il est important de protéger l’imaginaire de l’enfant, il n’est pas nécessaire de lui donner tout directement, c’est en jouant sur l’intuitif que nous permettons l’imaginaire. Certaines animations sont ponctuelles, elles sont là pour renforcer certaines parties de l’histoire. Il s’agit d’une véritable relation entre texte, image, animation, musique et narration. Il y à la une réelle valeur ajoutée dans le livre numérique. Il ne s’agit pas de mimer le livre papier, peut être même qu’il n’y a plus lieu de livre à proprement parler car il s’agit là d’une autre expérience de lecture.

* Un livre électronique est souvent constitué d’un ePub (qui peut être enrichi de sons et d’animations) ou d’un PDF amélioré. Il est à lire sur n’importe quel écran car il n’y à pas d’interaction tactile. Une application nécessite un écran tactile.

Source: http://www.litteraturedejeunesse.cfwb.be/index.php?eID=tx_nawsecuredl&u=0&file=fileadmin/templates/sgll/res/telecharger/images_2013/articles_sur_la_litterature_jeunesse/Lectures_182_auteur_flament.pdf&hash=577b721907c152d06d9433c146bab3596f404d31

Bibliographie

Pratique de la Lecture - Roger Chartier

Histoire de la Lecture dans le Monde Occidental - Roger Chartier, Guglielmo Cavallo

La Narration Réinventée - Benjamin Hoguet

Dazibao: Les Métamorphoses Numériques du Livre -

L'édition au XXIè s. Entre livres papier et numérique

Glossaire

- en construction -

Codex:

Dématérialisation:

Epub:

Graphème:

Hyper-attention:

Hypertexte:

Interaction:

Interface:

Livre dont on est le héros:

Livre numérique:

Médiation:

Mimétisme:

Morphème:

Multi-sensoriel:

Narration:

Pop-up:

Révolution numérique:

Storytelling:

Transmédia:

Volumen:

ACC : ce glossaire fait état de votre actuelle difficulté à organiser les mots clés sur lesquels votre investigation va s'appuyer. Vous exposez ci-dessous le rôle de médiateur du graphiste : cette notion est sans doute importante. D'autre part, quand on définit un terme, il faut livrer ses sources et si possible intégrer l'histoire du mot, i.e. son étymologie, la période à partir de laquelle on en constate l'utilisation et l'évolution de ses contextes d'utilisation, avec toutes les inflexions de sens qu'il connaît alors.

MACRO-PROJET

pre_-macro.pdf

Liens

Sensory Stories

Le Monde des Montagnes

Les Éditions Volumique

Il était des fois

Le Cahier de Dessins Animés

ÉCHANGES

ACC : j'ai trouvé ça : ) http://creative.arte.tv/fr/article/virtual-mixed-augmented-die-zukunft-des-storytellings