CARNET MÉMOIRE
introduction
Le design graphique comme expérience immersive, notre relation au monde, l'immersion comme expérience
état vraissemblable
-adhérer à / s'immerger dans
-ressemblance/vraissemblance - monde commun au notre
-le graphisme adhérent
état alternatif
-vision du monde - Weltanschauung, perception
-plusieurs possibilités utopie, dystopie
-simulacre, jouer un rôle
-l'imaginaire comme ouverture sur une pluralité
état “intermédiaire”
-l'immersion comme experience
-attentif, implication de la personne
-le virtuel et le réel se mêlent - hololens, RV, RA
-enrichissement visuel
Conclusion
INTRO
Comprendre l'experience immersive comme “être” et “ne pas être” dans le monde, de la manière dont l'individu perçoit le monde extérieur et se perçoit dans le monde extérieur. Heidegger à questionner la notion d'être au monde toute sa vie. Il met en avant que “l'être” est au “monde”; il n'y a plus d'existence sans monde, ni de monde sans existence; il démontre cela comme le fait que l'on dise ordinairement « l'homme vient au monde » et non « dans un monde ». Cela amène l'idée comme quoi le monde est un « phénomène » et non une totalité objective de choses. Il remet donc en question ce monde ordonné, légué par la tradition cartésienne. En replaçant l'Homme à l'origine du “sens” nous montre que « chaque individu se constituant en fonction de « mondes » variés dans lesquels il s'insère, tout en organisant de son point de vue son monde propre ». Dans ce sens, la pluralité des mondes apparaît. Il nous présente cela comme un monde propre à chacun avec ses propres expressions et règles.
En effet, le monde n’est pas une chimère qui n’a de réalité qu’imaginaire ou fantasmatique Exister, au sens le plus premier du terme signifie donc être-là, situé, localisé, mais aussi inséré à un temps donné dans une communauté, dans une culture tandis que la venue au monde enveloppe le mouvement de l’être vers le monde, mouvement d’appropriation. C'est une double dimension du monde, à la fois spatiale et temporelle. Habiter le monde signifie donc ne pas vivre passivement, mais être actif, agir. Nous pouvons donc dire que cette pensée découle sur le « je suis dans le monde », en affirmant que l'être et le monde sont indissociable.
Nous donnons le sens aux éléments qui nous entourent.
Par la même occasion le processus immersif rend compte de la pluralité des expériences : l'immersion passerait par une modification des associations perceptives fondant la relation de soi au monde.
Le mot immersion vient du latin « immersio » qui est l’acte de plonger dans l’eau, mais cela vient également du grec « baptein » qui est l’acte de pénétrer dans un événement pour en sortir différent, comme un rituel par exemple. Nous pourrions décrire l’immersion comme une expérience intense et influent. Tout d'abord intense car cela déstabilise les perceptions et les ressentis, puis influent car chaque expérience va créer des empreintes mentales, mémorielle, des lieux de mémoires, l’immersion devient alors qu’une succession de prise de conscience. Le role du graphiste est de provoquer, d'engendrer ces immersions, il créer les images permettant l'experience, reveillant des désirs, attirant et happant le spectateur. Tout d'abord par une affiche, ou une simple image, mais aujourd'hui le numérique et les nouvelles technologies permettent une immersion plus immédiate, facilitant l'accès à cette experience Le jeux vidéo est d'ailleurs un outil immersif concret, dans lequel nous sommes constamment immerger dans un univers, mais nous ne sommes pas dissolus, nous avons un noyau d’identité, nous rentrons dans la peau du personnage, nous expérimentons la vie, mais nous ne sommes pas ce personnage, nous avons notre propre nom, une identité propre.
L'immersion rend accessible cet univers totalement fictif et imaginaire, cet autre monde que nous créeons de nous même, ou qui nous est présenté.
L’utilisation du qualificatif « virtuel » se rapporte à des dispositifs informatiques et électroniques et non à son sens étymologique
VIRTUEL L’utilisation du qualificatif « virtuel » se rapporte à des dispositifs informatiques et électroniques et non à son sens étymologique Différentes définitions du monde virtuel
monde virtuel-fiction
Définition de Tikkanen et al.(2009), les auteurs partent de la notion de monde virtuel les considérant comme « une nouvelle plateforme où les utilisateurs communiquent et interagissent en temps réel » (Tikkanen et al. 2009, p 1360) À ce titre, les auteurs mettent en exergue que, dans un sens très large, la référence à la virtualité, par l’appellation « monde virtuel » peut amener à considérer que tout élément provenant du « virtuel », soit d’un système informatisé et/ou électronique, s’inscrit dans la conceptualisation de monde virtuel. À titre d’illustration, une marque présente sur Internet crée un environnement virtuel, car elle possède différents sites, une présence sur les réseaux sociaux. Aussi, les auteurs ont adopté la définition délivrée par Wikipédia « un environnement automatisé et simulé qui est destiné à leurs utilisateurs qui habitent et interagissent par un avatar, qui les représente dans une forme humanoïde de représentation graphique en deux ou trois dimensions.» (Tikkanen et al. 2009, p 1360)
Pour Wu, Li, et Rao (2008), les mondes virtuels sont « des environnements artificiels créés informatiquement, dans lesquels les utilisateurs ont l’impression d’être immergés » (Wu, Li, et Rao 2008, p 219) les objectifs de ces mondes sont de procurer, malgré la distance, un sentiment de téléprésence, de divertissement, d’immersion et de participation.
Kock (2008) reprend le concept de la création informatisée en définissant les mondes virtuels comme « des environnements créés par la technologie qui incorpore les représentations virtuelles d’éléments variés que l’on peut trouver dans le monde réel. Parmi ces éléments, il y a les représentations humaines où chacune peut interagir entre elle, l’environnement physique virtuel inclut les territoires et océans, et les objets virtuels comme des chaises et des tables.» (Kock 2008, p 1)
Il ne faut jamais oublier que l’allégorie, ou du moins la fiction, peut avoir un impact bien plus puissant qu’un réalisme poussé à l’extrême. L’auteur de science-fiction Ursula Le Guin dit : » Nous ne pouvons pas demander à notre raison de nous emmener traverser les domaines de l’absurde. Seule notre imagination peut nous délivrer du lien qui nous maintient dans notre éternel présent, vers une infinité d’hypothèses, […] nous menant à […] une liberté dont la porte n’est ouverte qu’à ceux dont l’esprit accepte l’irréalité. » Ce qui signifie que, si bien sûr nous ne pouvons vivre en dehors de notre réalité, nous avons besoin d’imaginer d’autres choses si nous voulons continuer d’avancer
L’avènement du monde virtuel a permis à l’être humain d’intégrer ses sens avec la technologie, et le virtuel :
Le monde réel et virtuel coexistent, mais ne se contredisent pas. Ils ne fusionneront pas, comme pourrait tromper l’expression « la réalité augmentée ». Le vrai sens : c’est un monde réel augmenté, nourri , en rétroaction. Dans un cercle vertueux.
IMMERSION
Suite à la réflexion portée et aux recherches effectuées sur l’immersion, on se rend compte de l’impact et de l’importance que cela peut prendre aujourd’hui, notamment grâce à la réalité virtuelle. C’est pour cela que j’ai souhaité interroger cette nouvelle technologie dans ce mémoire, pour en découvrir les possibilités, mais peut être aussi les inconvénients. Mon souhait pour ce projet est de pouvoir immerger une personne dans un monde totalement fictif, de le plonger dans un univers. Au premier rang des erreurs les plus courantes, figure la confusion entre « réalité virtuelle » et « immersion », proposant à l’utilisateur de « plonger » dans un environnement virtuel en fournissant à son cerveau des stimulis sensoriels artificiels. Si l’immersion est nécessaire à la réalité virtuelle, elle n’est pas suffisante. Le second pilier indispensable pour pouvoir parler de réalité virtuelle est ; l’interactivité de l’utilisateur pour qu’il puisse réaliser une tâche dans un environnement virtuel. Nous devons donc avoir une narration interactive pour impliquer d’autant plus l’utilisateur dans l’immersion. Pour commencer, il est nécessaire de comprendre la réalité virtuelle. Celle-ci permet d’immerger complètement l’utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel) ; se présentant sous la forme de casque occultant où l’idée est d’occulter tout le champ du regard avec un affichage panoramique au plus près des yeux. Pour cela, nous allons présenter un retour historique sur la réalité virtuelle, puis une présentation des dispositifs que nous pouvons trouver aujourd’hui.
Avec le graphisme et les effets sonores, et pour peu que son matériel lui permette un contrôle fluide : clavier extra large, manettes tactiles ou encore un bon casque, le joueur était déjà plongé dans l’univers du jeu. Aujourd’hui, grâce aux nouvelles technologies en matière de réalité augmentée, il l’est totalement : le personnage, c’est lui.
Les acteurs vivent l’expérience dans ce monde en ayant accepté de déconstruire leurs habitudes spatiales et temporelles du réel pour le reconstruire dans l’espace immersif.
–différents types d’immersions qui dépendent du joueur et du jeu dans lequel il se trouve.
L’immersion phénoménologique par le regard et le corps
L’immersion narrative qui dépend du récit dans lequel on plonge le joueur, et des codes culturels utilisés dans le jeu : que ce soient des références à la seconde guerre mondiale, à un univers de science-fiction connu de tous ou encore un décor post-moderne, tous les détails servent à l’histoire et au joueur pour se repérer et s’immerger encore plus.
L’immersion anthropologique par la socialisation : dans ce cas le joueur s’identifie aux personnages, recherche l’admiration de ses pairs et privilégie les interactions.
L’immersion sensorielle est provoquée lorsque les sens sont saturés par le média à tel point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu et ses stimuli (sons élevés, immenses images).
L’immersion systémique repose sur la connaissance et la maitrise du des règles et des procédures du jeu.
L’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran et que ce monde fictionnel est intéressant à explorer.
Les univers représentés sont de plus en plus réalistes et jouent un rôle majeur dans l’imaginaire du joueur, le plongeant dans une expérience tellement forte qu’elle accapare toute son attention.
les outils
Projecteur, Hologramme, réalité augmentée, réalité virtuelle, image d'immersion, espace immersif ( ex : futuroscope, lunette 3D, grande salle de projection sphérique )
Notion d'avatar ?
Le terme “avatar” provient de la tradition hindoue où il signifie alors la personnification d'une divinité sur terre. Plus communément, un avatar est une représentation fictive d'une personne réelle Ces représentations informatiques permettent aux autres internautes d'avoir un aperçu de la personnalité de l'utilisateur. L'avatar est un désir de présence physique dans le monde virtuel. L'avatar est en quelque sorte le corps de l'utilisateur dans le monde virtuel qu'il fréquente
projection / immersion / imaginaire / création / espace / invention / irréel / simulacre / scénario prospectifs / prospective / utopie / dystopie / uchronie / habiter / temps / univers / expérience / concevoir / science-fiction / devenir et être
Rêver, fantasmer, virtualiser Du virtuel psychique au virtuel numérique De Serge Tisseron Edteur : Dunod Année 2012
L'auteur Serge Tisseron est psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie, membre de l'Académie des technologies depuis 2015, et chercheur associé au Centre de Recherche Psychanalyse Médecine et Société à l’université Paris VII Denis Diderot. Né le 8 mars 1948, il est originaire de Valence. Après des études littéraire, Serge Tisseron s'est dirigé vers la médecine, il réalise alors sa thèse en 1975 sous la forme d'un album de bandes dessinées consacré à l’histoire de la psychiatrie. Il fut dans un premier temps un praticien dans un hospital (de 1978 à 1997,) puis a enseigné la psychologie à l’Université Paris VII. Aujourd'hui Serge Tisseron est directeur de recherches de l’Université à Paris Ouest Nanterre, mais aussi chercheur associé à l’Université Paris VII Denis Diderot.
Pour lui, l’image est aussi importante que le texte. Ses recherches menées portent sur trois domaines : les secrets liés aux traumatismes et leurs répercussions sur plusieurs générations ; les relations que nous établissons avec les diverses formes d’images ; et enfin la façon dont les nouvelles technologies bouleversent notre rapport aux autres, à nous même, au temps, à l’espace et à la connaissance
Serge Tisseron a écrit une trentaine d’ouvrages personnels et participé à une cinquantaine d’ouvrages collectifs, ce qui lui vaut de nombreux prix et la sollicitation par différents ministres
Il détient d'ailleurs un blog : http://squiggle.be/
L'oeuvre Dans cet ouvrage Serge Tisseron interroge les notions du fantasme, du rêve et de la virtualisation. Il y questionne les technologies numerique, leur possibilitées, leur utilisation, mais aussi les objets virtuels et leur capacités. L'étude des technologies numériques, permet de mieux comprendre leurs usage, leur rôle dans des apprentissages qui mettent le plaisir au premier plan. Le monde du virtuel n’est pas une invention récente liée à Internet et aux jeux vidéo. Il remonte plus loin : au cinéma, à la télévision ou à l’écriture, grâce auxquels on pouvait déjà s’immerger en pensée dans des mondes imaginaires. Son analyse consiste à distinguer deux notions du virtuel : d'une part, la relation virtuelle au monde qui nous entoure; et d'autre part le « monde virtuel » qui est en faite le monde numérique et des écrans. Le danger d’emprise et d’addiction des écrans existe, de par leur capacité d’immersion dans des univers imaginaires, mais il est surtout présent pour des personnes qui entretiennent déjà avec le monde un rapport virtuel.
BIBLIOGRAPHIE
- Kock, N. (2008). E-Collaboration and E-Commerce In Virtual Worlds: The Potential of Second Life and World of Warcraft. International Journal of e-Collaboration, 4(3), p 1-13.
- Tikkanen, H., Hietanen, J., Henttonen, T. et Rokka, J. (2009). Exploring virtual worlds: success factors in virtual world marketing. Management Decision, 47(8), p 1357-1381.
-Wu, J., Li, P. et Rao, S. (2008). Why they enjoy virtual game worlds ? An empirical invesgation. Journal of Electronic Commerce Research, 9(3), p 219-230.
Lors de l’événement super demain à Lyon, rencontre avec; Gaëtan Blaise-Cazelet - game developer -Data scientist, ou encore des professionnels du serious game; les inventeurs de cubelets robots, ou encore de Thymio.
Rencontre avec Daniel Mestre, chercheur au CRVM ( centre de réalité virtuelle de méditerranée )