Jeu, littéractions et fictions interactives

Porteur du projet : Caroline Brun

Année : 2015/2016

Licence : Creative Commons CC BY

Fichiers web du mémoire

PROJET

Les jeux vidéo dérivés du livre-jeu, apparus entres les années 70 et 80, ont pour caractéristique d’être interactifs, le déroulement de l’histoire dépendant des choix du joueur. Ces jeux vidéo, comme les livres dont on est le héros, reposent sur un enchaînement textuel d’épreuves, aventures, descriptions ou tout autre contenu narratif qui proposent au joueur/lecteur de progresser à travers un scénario, et sont simulationnistes : ils créent un univers complet, développé par l’imaginaire du joueur.
On constate que ces jeux, créés pour les micro-ordinateurs, n’ont aujourd’hui pas évolué dans le sens des nouveaux usages et des comportements des utilisateurs face aux écrans. Aujourd’hui, la notion d’édition numérique, de réseau, de portabilité, d’UI (Interface Utilisateur) et d’UX (Expérience Utilisateur) sont des enjeux majeurs qui s’intègrent dans l’ensemble des missions, compétences et engagements du designer graphique.

/ Pourquoi le jeu textuel numérique survit encore à travers de petites communautés ?
/ Qu’est-ce qui conserve assez d’intérêt pour ne pas faire disparaître la pratique ?
/ Pourquoi le mettre en avant et le réinvestir serait intéressant ?

RAPPORT DE STAGE

MàJ 25/12

Stage effectuée dans l'agence de conception de jeu tangibles (cartes, plateaux) Apicoove à Marseille. Le rapport se présente selon axes :
- Le jeu en réponse à l'ennui dans nos sociétés : gamification du monde
- Les nécessité graphiques spécifiques au jeu vidéo : pratique sociale et enjeux visuels

Version en ligne

DISPOSITIFS TECHNIQUES

MàJ 05/02

Les recherches de dispositifs techniques sont un moyen d’analyser l’ensemble des enjeux techniques qui peuvent être mis en œuvre dans le projet ou qui nourrissent la réflexion. Il est alors question de questionner des projets existants sur le thème du jeu textuel, ou d’établir des préconisations techniques utiles à l’élaboration du projet.
Points abordés :
1) La programmation de jeux textuels : Inform (Tutoriel)

2) L’alternative Twine (Tutoriel)

3) Jeu web imprimable (présentation ci-dessous + tutoriel)

Principe : Gestion des flux, version numérique/version imprimable, deux pratiques sur un même support.

Ce prototype présente une expérimentation d'une narration interactive “cross-plateforme”. Il s'agit d'utiliser les flux d'informations afin de produire un document utilisable en ligne comme sur papier, depuis la même base (cf. le workshop sur les flux de production avec F. Adebiaye\\).

Il s'agit d'évoluer sur un jeu narratif en ligne, avec des hyperliens, comme on pourrait en trouver sur le site http://twinery.org/ (TWINE) par exemple : puis, lorsqu'on effectue un CTRL+P ou CMD+P pour imprimer la page Web, une mise en forme spécifique est utilisée pour supprimer les hyperliens et ajouter des mentions telles que “Pour faire X action, rendez-vous page X” (qui n'apparaissent pas dans la version Web).

Quelques images du prototype basé sur le texte Howling Dogs de Porpentine (pas encore de travail de mise en page, typo ou design : uniquement des tests techniques) :
(source : http://slimedaughter.com/games/twine/howlingdogs/ )

PAGE TITRE :

EXEMPLE DE PAGES AVEC PLUSIEURS HYPERLIENS :

Il est envisageable d'ajouter des fonctionnalités ergonomiques (lecture jour/nuit, page pleinement responsive , maitrise complète de la version imprimable, travail plus approfondi sur le design écran et imprimé).

En trouvant des personnes avec qui travailler et palier à mon manque de compétences poussées, ils serait possible de proposer une version plus approfondie et garder les éléments essentiels et identitaires de chaque support : étendre les possibilités de la version Web (pourquoi pas twitter son avancée en live, avoir un compteur de “vies”, le contenu des objets qu'on acquiert dans l'aventure accessible quelque part... à développer) et dans la version imprimable (renouveler l'utilisation des fiches de personnages, du décompte des points et des aptitudes du joueur, facilité d'impression sur un format A4 ou formats prédécoupés A5...).

Exemple illustrant la technique :

HTML

<a NAME = "03"><table id="page-table"><tr><td id="page-td"></a>
<div id="global">
<pre>A room of dark metal. Fluorescent lights embedded in the ceiling.
The <a href="#04">activity room</a> is in the north wall.
The <a href="#05">lavatory</a> entrance, west, next to the <a href="#06">trash disposal</a> and the <a href="#07">nutrient
dispensers</a>. The <a href="#08">sanity room</a> is in the east wall.
Her <a href="#12">photograph</a> is pinned to the side of your bunk.
A red LCD reads 367 a few inches over.
<div class="choices">If you go to the activity room, turn to page #.
If you go to the lavatory, turn to page #.
If you go to the trash disposal, turn to page #.
If you go to the nutrient dispensers, turn to page #.
If you go to the sanity room, turn to page #.
If you look at the photograph, turn to page #.</div>
</pre>
</div><!-- #global -->

<a href=“#04”>activity room</a> : transforme le texte “activity room” en lien, marqué par une ancre (href=“#04”) qui, au clic, mène au résultat de l'ancre marqué par <a NAME = “04”>

Il faut utiliser un lien de ce type pour chaque choix disponible, menant tous à un numéro d'ancre différent.
Il faut ensuite créer une div “choices” qui proposera l'alternative imprimé indiquant de se rendre à la page X pour poursuivre l'histoire. Listez tous les choix, et les pages correspondantes.

C'est dans le CSS que nous allons définir l'un ou l'autre des usages (lien ou renvoi de page).
Il est nécessaire de créer deux sheets CSS, appelés dans le header :

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css_print.css" media="print" />
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css_screen.css" id="mycss" media="screen">

La page css_print fera apparaître les renvois de page et disparaître les liens hypertextes.
La page css_screen fera disparaître les renvois de pages et apparaître les liens hypertextes.

css_print :

.choices {
font-size:100%;
a {
color:black;
text-decoration: none;
}
@page { size:21cm 29.7cm; margin: 2cm }

La div “choices” est apparente ; Les liens (“a”) sont en noir comme le reste du texte, sans habillage (comme le soulignement des liens) ;
La mention @page définie l'ensemble des caractéristiques de la page imprimée.
Il est également possible de masquer des éléments comme le footer par exemple, au besoin.

css_screen :

.choices {
display:none;
}

La div “choices” est masquée.

ATC

MàJ 25/12 LE SONGE DE POLIPHILE (Colonna)

Lorsque Francesco Colonna écrit Le Songe de Poliphile pendant la Renaissance italienne (en 1499 à Venise), il s’agit pour lui de proposer une réinterprétation des écritures antiques. Il met en scène la reconstitution architecturale de l’antique et l’histoire de la quête initiatique de l’amour, tout en proposant un double-lecture grâce à un traitement du texte et des images porteur de sens.

LE TEXTE IMAGE
Tout livre illustré propose d’une part un texte écrit, ainsi qu’une iconographie. Il existe une hiérarchie entre ces deux médias : jusqu’à la fin du XVème siècle il est rare que l’iconographie domine, c’est principalement le texte qui est mis en avant.
Pourtant, le Songe de Poliphile bouleverse ce principe de hiérarchie. Tantôt l’œuvre met en place une interdépendance des deux entités, tantôt elle inverse leurs rôles respectifs : ce qui doit être transmis par le texte l’est par l’image, et vice-versa. Par exemple, l’utilisation de hiéroglyphes fait face aux caligrammes : lorsque le hiéroglyphe se base sur un dessin qui se substitue au mot, le calligramme quant à lui utilise des mots écrits qui se substituent à la ligne, à la surface, au contour du dessin. L’œuvre de Francesco Colonna est composée dès le début comme une œuvre mixte, et non comme un texte que l’on vient illustrer.
Dans le Songe de Poliphile, on peut faire plusieurs observations sur la forme visuelle de l’ensemble textuel et d’images : sur certaines pages ou doubles-pages, on trouve plusieurs occurrences où la justification du texte répond aux grandes lignes des illustrations, souvent en forme de calice ou de sablier.
Une page contenant une illustration de pyramide (p.28) surmontée d’un obélisque fait directement suite à une page de texte visuellement organisée selon la forme pyamidale. De plus, la narration elle-même fait écho à cette architecture : elle décrit précisement la taille du monument, son agencement et les efforts nécéssaires à la construire. De cette façon, l’image du texte et le contenu narratif du texte présentent les caractéristiques architecturales du monument énoncé afin de permettre une lecture à trois entrées pour appréhender l’objet. Plus qu’une façon de convertir le texte en image, il s’agit de permettre au héros de livrer ses pensées sur ce qu’il voit mais également au lecteur de découvrir l’entité présentée : lecteur et personnage regardent dans la même direction, le même objet, décrit sout toutes ses formes (décrit, illustré et formalisé).
Ce type d’utilisation du texte en tant qu’image rappelle les travaux de Stéphane Mallarmé, notamment dans son poème Un coup de dés jamais n’abolira le hasard. Après la mort de Victor Hugo en 1885, l’utilisation du vers libre est revendiquée, la page n’est plus un simple support mais un espace de création à investir. Annonciateur des mouvements dada et surréaliste, Mallarmé propose un poème typographique où le traitement du texte est un composant du poème ayant autant d’importance que le contenu. La relation entre la langue et la forme imprimée invite le lecteur à appréhender une sonorité de l’espace écrit et à le considérer comme une extension du texte linéaire auquel nous sommes conventionnellement confrontés. Ainsi, ce sont des problématiques semblables que l’on rencontre dans Le Songe de Poliphile, qui nous invite à repenser notre façon de lire et d’appréhender le texte.

LECTURE ARCHITECTURALE
Le songe de Poliphile est souvent classé comme une référence parmi les traités d’architecture. Si certains semblent ne pas oublier que le Poliphile est une narration romanesque, la plupart des lecteurs cependant y cherchera des modèles d’architecture ou d’art des jardins. Certaines traduction de l’œubre feront glisser le texte vers l’alchimie, ou le ramèneront dans le thème du songe, mais la lecture « architecturale » reste celle qui a le plus marqué l’histoire du texte.

PARTI-PRIS NARRATIF
Au livre I, le roman se passe de la narration, la remplaçant par de longs passages descriptifs qui détaillent la structure des édifices et des jardins, le décor des palais, ou les costumes et parures des protagonistes. Il ne s’agit pas seulement, donc, de raconter une histoire, mais d’inventer un monde, conçu sur le modèle d’une Antiquité idéale ou rêvée, source de toute vérité et beauté.
Ce choix d’une narration peu romancée, composées presque uniquement de descriptions, rappelle le genre d’écriture des livres dont vous êtes le héros et des fictions interactives numériques. Pour le support imprimé, il est souvent question de description de scènes : c’est le joueur qui fait avancer la narration et agir son personnage entre chaque paragraphe. Entre chaque paragraphe il existe un temps de narration qui n’est jamais écrit et que le joueur doit constituer : ce sont ces extraits qui rendent l’histoire interactive, puisque c’est dans ces temps d’écriture «libre» que le joueur pourra modifier le court de l’histoire et recommencer le livre plusieurs fois sans passer par le même chemin.
Dans les fictions interactives numérique, il s’agit de la même typologie d’action : le joueur entre des commandes manuellement pour diriger l’histoire, souvent après une description plus ou moins détaillée de l’endroit où il se trouve. C’est dans ces descriptions que le joueur peut se figurer l’espace et spatialiser son personnage, ce qui l’amène à faire des choix. La description oriente le joueur dans ses choix, puisqu’elle est le seul repère qu’il possède et qui lui permet de visualiser l’histoire qu’il est en train de vivre. Tout les choix faits par le joueur sont des conséquences de ce qu’il constate et observe autour de lui : parfois toute la description n’est pas accessible au premier abord, et le joueur doit observer un point particulier de la scène pour pouvoir se saisir de l’ensemble des choix qui s’offrent à lui.

SYNTHÈSE

MàJ 12/01

Spécificités de la lecture à l’écran

Lire à l’écran : contribution du design aux pratiques et aux apprentissages des savoirs dans la culture numérique
Éditions B42

L’écrit d’écran, pratiques d’écriture & informatique, 1996
Emmanuël Souchier (http://www.persee.fr/doc/colan_0336-1500_1996_num_107_1_2662)

Realistic books: A bizarre homage to an obsolete medium?, 2004
http://www.cs.waikato.ac.nz/~ihw/papers/04-CYC-DB-IHW-Realisticbooks.pdf
Yi-Chun Chu, David Bainbridge, Matt Jones and Ian H. Witten

INTRODUCTION

Le jeu, le jeu vidéo, littéractions et fictions interactives

Le jeu est une expérience (parfois instrumentée) qui nous plonge dans un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre, qui est un état de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie social. C’est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive, et se décompose en quatre catégories : ceux qui reposent sur la compétition (agôn), le simulacre (mimicry), le hasard (alea), et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige (ilinx).
Étymologiquement, ludi désigne des jeux étrusques inspirés par des pratiques attiques ou grecques, organisés lors de manifestations religieuses. Ils pouvaient également être des jeux sacrés funéraires en l’honneur des défunts, ou des rituels en faveur des dieux. Jocus (jeu) désigne une plaisanterie ou un badinage.
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur : pratiquer un jeu vidéo est considéré comme une « expérience instrumentée » qui se déploie dans un espace intermédiaire, entre le joueur et la machine.
Le jeu vidéo étant généralement un support destiné à raconter des histoires, on peut donc facilement établir un lien avec le livre. D’après Jean-Benoît Ferrant (FibreTigre), on trouve dans les pays anglo-saxons un rapport différent à l’édition et à l’objet écrit qu’en France : « une certaine attitude d’humilité et de détente », tandis que l’écrit en France est « sacralisé ». C’est donc plus particulièrement en Angleterre que s’est développé un « intérêt littéraire pour le jeu vidéo » : face aux limites techniques des premiers jeux vidéo conçus sur des oscilloscopes (Tennis for Two, 1958), la seule alternative pour créer un jeu vidéo plus élaboré que des pixels contrôlables par le joueur a été de produire des fictions interactives, comme Adventure au milieu des années 70. Ce type de jeu est indissociable de son équivalent imprimé, la littérature interactive ou littéraction (éditée chez Folio Junior puis Gallimard sous le nom de « Livre dont vous êtes le héros ») : apparu entre 1960 et 1970, il connaît son apogée pendant les années 80 et s’inspire d’expérimentation de Raymond Queneau, Jorge Luis Borges ou du jeu de rôle Donjons & Dragons en s’appuyant de des techniques de « programmation papier » (mémorisation de variables, opérations mathématiques, algorithmes).
Le designer graphique, en tant qu’intermédiaire entre un support et son utilisateur, remplit un rôle de médiateur : il intervient pour guider l’usage de l’utilisateur, sa façon d’appréhender du contenu, de le contextualiser et de se l’approprier. Pour quelles raisons le designer peut-il passer par le jeu du texte pour produire du design graphique ? De quelles façons et pour quelles raisons le lecteur peut-il être considéré comme un joueur ? Jouer le texte est une question du design graphique, et trois grandes entrées peuvent être abordées pour traiter cette question : la place du texte dans le jeu, la mission du designer consistant rendre intelligible le rapport texte/image par le jeu (et ses formes de diffusion et de publication) et la rencontre et l’utilisation de la relation entre écran et papier dans les jeux narratifs. Toutes ces questions s’inscrivent dans un type de jeu dont l’archaïsme revendiqué permet de mettre en place une identité forte, qui propose des caractéristiques différentes suivant le support papier ou numérique.

I TEXTE ET JEU

1 Origines et pratiques

Dans les années 1960-1970 on assiste à l’apparition du livre-jeu, littérature interactive ou littéraction, que l’on nomme souvent livre dont vous êtes le héros en France grâce à la collection la plus diffusée en France par Gallimard dont les livres présentaient ce slogan sur leurs couvertures.
Le genre est rendu célèbre en 1982 avec Le Sorcier et la Montagne de feu, et prospère pendant les années 1980 et au début des années 1990 avant d’être relativement abandonné.
Ces livres présentent un ensemble de paragraphes numérotés : lorsque le lecteur termine un chapitre, le livre lui propose différentes possibilités représentant le choix d’actions du personnage qu’il incarne. Ces possibilités renvoient à d’autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur. Chaque lecture peut donc être personnalisée et différente en fonctions des décisions prises par le lecteur et générer «plusieurs histoire», bien que dans les faits le scénario soit préétabli et donc dirigé. Certains livres se contentent d’un enchaînement de paragraphes, et le livre seul suffit à jouer ; d’autres comportent un système de règles, souvent basées sur le hasard déterminé grâce à des lancers de dés ou d’une table de hasard. Le lecteur/joueur doit déterminer des caractéristiques de son personnage, qui déterminent ses chances de réussir des épreuves.
Le livre-jeu possède plusieurs origines : Jorge Luis Borges mentionne l’idée de la lecture non-linéaire en 1941 dans Le Jardin aux sentiers qui bifurquent. En lisant le texte dans l’ordre, il n’a pas de sens : le lecteur doit retrouver l’ordre de lecture. Raymond Queneau applique le principe du récit dicté par les choix du lecteur dans Un conte à votre façon en 1967 en proposant au lecteur de décider de la suite de l’histoire. En 1963, Julio Cortázar publie le roman Marelle : le récit se décompose en 155 chapitres et peut se lire de deux manières. Le lecteur peut choisir de lire de manière linéaire en commençant par le chapitre 1, ou de manière non-linéaire en commençant au chapitre 73 et en suivant un ordre indiqué en début de livre.
Les jeux vidéo dérivés du livre-jeu, les fictions interactives (également appelés aventure textuelle), apparaissent entre les années 70 dès l’arrivée de l’informatique personnelle : ces jeux sont principalement composés de texte, avec lequel interagit le joueur. Ces jeux vidéo, comme les livres dont on est le héros, reposent sur un enchaînement textuel d’épreuves, aventures, descriptions ou tout autre contenu narratif qui proposent au joueur/lecteur de progresser à travers un scénario.
Le joueur découvre une mise en scène narrative, tape des commandes sur sa machine qu’un interpréteur traduit en actions informatiques qui débloquent la suite de l’histoire. On considère également comme des fictions interactives les jeux développés sans commandes textuelles mais avec une navigation hypertextuelle : le joueur clique de lien en lien pour progresser dans la narration.
Ces deux genres de jeux (imprimé ou numérique) sont des activités de simulation au cours desquelles les participants célèbrent un lieu différent, une période différente ou un monde différent : les jeux créent un univers plus ou moins complet, développé par l’imaginaire du joueur. Il découle de ce type de jeu interactif trois composantes essentielles : le courage, la chance, et la destinée : le courage représente les décisions prises par le lecteur, sa part de liberté et de choix ; la chance est le hasard introduit par l’inconnu — le lecteur/joueur prend des décisions sans savoir ce qui va se passer ; la destinée, c’est le texte : les différents embranchements de l’histoire sont déjà écrits par l’auteur du scénario.

2 Usage actuel et communautés

La survie des communautés

On constate une survivance actuelle de la pratique du livre dont vous êtes le héros et des fictions interactives numériques : bien que la pratique reste marginale, elle existe toujours essentiellement grâce aux amateurs et aux utilisateurs, puisque l’aspect commercial de ce type de jeux n’existe globalement plus aujourd’hui.
Concernant le jeu imprimé, il s’agit principalement de groupes réunis sur des réseaux sociaux qui présentent leurs expériences, leurs découvertes, mais qui font principalement un état des lieux de leur collection : en effet, la recherche de livres semble être l’un des moteurs de ces communautés. Les membres échangent également des ressources utiles comme des solutions, des indices, ou des cartes répertoriant l’ensemble des choix disponibles dans un livre. Grâce à ces communautés fidèles, des éditeurs et des auteurs publient des rééditions ou quelques nouveaux livres, ou publient des livres numérisés gratuitement sur internet, ce qui continuent d’entretenir l’engouement autour de ce genre de pratiques.
Autour des fictions interactives se réunissent le même type de groupes, dont la pratique semble tout de même plus étendue que les livres dont vous êtes le héros : en effet, le développement d’outils tels que Twine (outil de création de jeux hypertextuels sous forme de pages Web, créé par Chris Klimas en 2009) ou Adrift (logiciel de création de fictions interactives créé en 1997 et toujours mis à jour) vulgarisent la fabrication de jeux, ce qui permet une prise en main rapide et simple pour tous les utilisateurs et amateurs, puisqu’ils ne requièrent pas de compétences en programmation grâce à des interfaces visuelles efficaces. Des amateurs, des créateurs de jeux indépendants, des auteurs, peuvent créer sans contraintes techniques et expérimenter la mise en œuvre de leurs narrations appliquées aux interfaces numériques.

S’inscrire dans un type de jeu archaïque

Il serait juste de s’interroger sur un usage toujours en vigueur d’un aspect «archaïque» propre aux jeux textuels apparus pendant les années 1970. En effet, on observe une conservation des enjeux graphiques mis en place il y a presque 40 ans : on pourrait penser que c’est l’un des seuls milieux numériques où la construction visuelle n’a pas évolué avec la même rapidité que les autres. Généralement, un outil numérique se transforme dès lors qu’il acquiert un nouvel usage ou de nouvelles caractéristiques, or le jeu textuel garde une grande part de sa première identité visuelle globale.
Cette fidélité à l’aspect premier de ce type de jeu s’explique notamment par sa popularité : initialement, les fictions interactives sont créées avec les contraintes techniques de leur époque. Les machines sont encombrantes, leur performance et limitée, et l’étendue de leurs capacités graphiques est restreinte. Pourtant, les fictions interactives se popularisent très rapidement grâce à la création des fichiers de jeu interprétés par des émulateurs, ce qui leur permettent d’être utilisées sur n’importe quelle machine (sans être limité par un système d’exploitation par exemple), et ce type de jeu se compose uniquement d’une interface textuelle. L’ensemble de ces caractéristiques explique la raison du succès des fictions interactives, mais également leur disparition rapide. Dès que les performances techniques des ordinateurs ont progressé et que l’on a pu envisager autre chose que du texte, les créateurs de contenus ont de plus en plus travaillé sur l’intégration des images, du son, de l’image animée jusqu’à arriver à des jeux vidéo en trois dimensions comme Doom (id Software, 1993). La recherche du progrès technique a conduit à délaisser la fiction interactive, qui ne devient plus viable commercialement à la fin des années 1980.
Depuis, les fictions interactives créées sont principalement l’œuvre de hobbyistes qui publient des centaines de fictions interactives gratuitement sur internet. La plupart des jeux sont composés sur Inform, ce qui banalise l’aspect archaïque du jeu textuel conservé par ce langage de programmation. La plupart des jeux que l’on peut trouver sur Internet sont majoritairement un travail de texte et de narration, et peu de designers se sont penchés sur une adaptation contemporaine qui utiliserait les enjeux techniques actuels dans la fabrication de ces jeux. De plus, la nostalgie est forte dans la communauté de joueurs de fictions interactives, souvent nés pendant son âge d’or et qui peuvent ainsi redécouvrir les jeux marquants de leur enfance : s’ajoute à cela la grande difficulté des énigmes des jeux textuels et l’absence d’Internet pour obtenir de l’aide d’une communauté, qui pousse les joueurs à revenir sur un jeu inachevé pendant leur jeunesse pour tenter à nouveau leur chance.
Néanmoins, certains exemples proposent des alternatives : Lifeline (3 minutes games, 2015) est une application disponible sur smartphone, tablette et montre connectée. Il s’agit de communiquer avec un astronaute, mais plus que de progresser avec du texte, il s’agit de progresser avec les notifications propre à l’outil smartphone. C’est le personnage de l’astronaute qui décide quand nous contacter, au moyen de notifications : à cet instant, nous avons la possibilité de communiquer avec lui. Lifeline est un jeu de l’attente et de prise de conscience face à notre mode de vie ultra-connecté en se basant sur des technologies et des usages techniques actuels. Versu, un moteur de jeu dédié à la création de fictions interactives créé par Richard Evans and Emily Short, se penche principalement sur la gestion de l’affect, les relations entre personnages et les interactions sociales gérées par une intelligence artificielle. L’outil Twine, et plus largement la construction hypertextuelle du Web et du HTML permettent de créer des narrations interactives hypertextuelles (on ne tape donc pas des commandes, mais on clique sur des actions/liens possibles) : le type de jeu est légèrement modifié, mais la mise en place est facilitée afin de s’ouvrir à un plus grand public de créateurs d’histoires. L’avènement du jeu indépendant est également un moteur de retour des fictions interactives, qui reprennent plus ou moins le mode de présentation initial.
Concernant les livre-jeux (ou littéractions), l’archaïsme de la forme porte également une dimensions de manifeste esthétique. Nés dans les années 1960-1970, ils connaissent un fort succès dans les années 1980 et au début des années 1990 grâce à une ampleur scénaristique de plus en plus forte : par exemple, Le Sorcier de la Montagne de feu écrit par Steve Jackson et Ian Livingstone et édité chez Puffin Books totalise 400 paragraphes ; il introduit en outre, chose entièrement nouvelle, un système de règles de jeu, avec des caractéristiques déterminées grâce à des dés par le joueur. Ce livre atteint des records de vente et lance la mode des livre-jeux, principalement édités chez Gallimard et Hachette en France. À la fin des années 1990 les livre-jeux se vendent de moins en moins bien, et leur édition est globalement suspendue. Entre 2000 et aujourd’hui, on retrouve des tentatives pour réactualiser le livre-jeu : certains auteurs des années glorieuses de ce genre font rééditer des éditions augmentées d’anciens succès, des bande-dessinées dont on est le héros se popularisent, des projets en ligne partagent des textes, mais surtout une communauté forte continue à chercher d’anciennes éditions et à partager leurs collections au sein de communautés.
L’usage de l’objet livre reste un enjeu majeur du livre dont vous êtes le héros : sa dimension de manipulation est un argument majeur pour les gens adepte de ce type de lecture jouée, qui gardent une attache forte au papier et au crayon, aux cartes, aux tableaux. Le livre-jeu devient alors un objet de collection (cette idée est d’autant plus renforcée si l’édition du livre est ancienne, remontant à l’époque prospère du livre-jeu), que le joueur a augmenté de ses propres documents de progression : il possède alors une valeur beaucoup plus intimiste puisque le joueur s’est physiquement impliqué dans l’élaboration de son aventure. Plus qu’un usage et une forme «archaïques», l’usage du livre dont vous êtes le héros est une quête de la tradition du livre joué.

II L’INTERVENTION DU DESIGNER : AU DELÀ DE L'IMAGE, LE TRAVAIL DU TEXTE

La mission du designer graphique, par sa nature de médiateur, désigne un travail sur l’intelligibilité du rapport texte/image. En effet, il n’est pas seulement question de création d’image : le texte est un langage universel que le designer ne peut se contenter de mettre de côté pour favoriser la conception de visuels ; il est nécessaire qu’il façonne la matière textuelle pour la formaliser selon ses objectifs graphiques et créer de fait une entité globale de design.

1 Le travail technique du designer : au delà du travail de création d’images du graphiste
Emmanuel Souchier présente les entités textuelles selon deux composants majeurs : le «texte premier» et le «texte second». Le «texte premier» est le texte dans sa fonction principale, son écriture et son sens. Le «texte second» correspond à sa dimension visuelle, à savoir la typographie, la forme ou encore sa disposition sur un support : le «texte second» donne à lire le «texte premier». Le « texte second », c’est l’image du texte en ce qu’il est caractéristique des rapports de pouvoir entre l’image et le texte. Le «texte premier » et le «texte second » sont deux langages distincts et complémentaires qui n’ont d’existence possible qu’à travers l’existence de l’autre. Il y a donc toujours deux textes qui évoluent conjointement : le designer graphique a alors pour mission d’intervenir sur ces deux entités pour que chacune se rende service le plus efficacement possible.
En travaillant le texte comme il travaille une image, le designer peut convoquer une poétique de l’image du texte, car il vu aussi bien que lu. Il n’est finalement pas de texte qui, pour advenir aux yeux du lecteur, puisse se départir de son engagement graphique. Mais prendre en compte la dimension graphique, visuelle de l’écriture, et plus généralement de l’information écrite, implique un autre regard, une attention autre que celle dévolue d’ordinaire au texte. Emmanuel Souchier explique qu’alors, le texte rend le lecteur «attentif» car il présente une «résistance physique, matérielle, une présence sociale et idéologique». Le texte se couvre d’une «couche» graphique qui implique une lecture supplémentaire à effectuer de la part du lecteur, au-delà de la première lecture analytique : plus qu’une simple illustration, le designer donne à lire, comme un héritier des pratiques élaborées par les diorthôtès, ces bibliothécaires-éditeurs d’Alexandrie, qui furent les premiers intermédiaires entre l’auteur, le texte et les lecteurs.
Concrètement, on peut mettre en évidence le travail du «texte premier» et du «texte second» à travers plusieurs expériences littéraires : Guillaume Apollinaire, Stéphane Mallarmé, ou encore Francesco Colonna dans Le Songe de Poliphile.
Dans Le Songe de Poliphile notamment, le texte est travaillé selon une esthétique porteuse de sens particulièrement mise en évidence sur certains passages : ainsi, lorsque Poliphile arrive face à la pyramide, il la qualifie de «bien proportionnée à tout le reste de la structure». Pour illustrer cet énoncé, qui pourrait se contenter d’une mise en page classique de l’écriture, l’auteur lui a préféré une mise en page typographique qui correspond parfaitement à l’illustration de la page suivante, représentant ledit édifice : le texte se compose en pyramide, ligne après ligne, brique après brique, qui traduit le regard que porte Poliphile sur la structure. Ainsi, le travail de la forme du texte fait correspondre le regard de Poliphile sur la pyramide et celle du lecteur sur le texte, les faisant tout deux observer dans la même direction.

2 Les enjeux actuels de l’édition à l’écran : le danger de la mimèsis vis-à-vis du papier
Depuis que l’on applique le travail d’écriture et de lecture sur les supports numériques, de nombreuses interprétations de la façon de représenter le texte ont vu le jour. Comme on le constate dans l’application IBooks disponible sur l’Ipad, certains designers font la promotion d’un mode de lecture calqué sur la lecture d’un livre imprimé : format, animation des pages, pagination, bibliothèque en bois, etc. Pourtant, lorsque le mode de lecture du volumen a connu une réinterprétation inattendue dans le mode de déroulé propre à la lecture sur les écrans (associés aux ordinateurs) à partir de 1960, nous avons redécouvert un mode de lecture vertical ou horizontal, et l’apparition des hyperliens compense la linéarité native du format d’origine : pourquoi devrions-nous calquer la lecture numérique sur la façon de lire un ouvrage imprimé et relié, alors que leurs caractéristiques diffèrent de façon évidente ?
Le texte indissociable de son support
La lecture à l’écran renouvelle l’expérience que l’utilisateur pouvait vivre à travers le média imprimé : ainsi c’est sous la pression de la poussée technologique que l’on redécouvre que le texte est indissociable de son support. Annick Lantenois, dans son introduction à Lire à l’écran, présente la lecture à l’écran selon une évolution des conditions de déchiffrage qui sont dorénavant déterminés par le dispositif matériel. Si les technologies numériques mettent à disposition des technologies d’écritures, elles génèrent logiquement des technologies de lectures : ces conditions exigent ce qu’elle appelle des « savoir-comprendre », qui regroupent le « savoir-lire » et le « savoir-voir ».
Yannick James complète cette idée selon laquelle le langage de programmation informatique est la clé d’accès au contenu, mais elle met également en jeu les conditions de lecture et d’écriture : il parle alors de «design en attente de sa mise en action».
Le désengagement des designers graphiques dans les médias numériques
Ce « savoir-lire » et ce « savoir-voir » sont, d’après Annick Lantenois, trop souvent délégués aux ingénieurs alors que ces questions sont au cœur de la réflexion de design graphique, et on ne trouve que trop peu de réflexions consacrées à la contribution du design graphique sur ces technologies essentielles polymorphes et mouvantes, qu’oppose Chrisitian Vandendorpe, spécialisé dans les théories de la lecture et la didactique de l’écrit, à la « prison de papier » qu’est le livre imprimé. Pourtant, la réunion des compétences des ingénieurs et des designers graphiques n’est pas inédite, elle est même inhérente à l’histoire des designs : il est impossible de concevoir ou d’analyser le texte sans que soient pris en compte les éléments matériels de son inscription, qui déterminent les conditions de son déchiffrage, néanmoins elle explique le désengagement des designers graphiques dans les médias numériques « au profit d’une conception du design graphique axée sur la production artisanale de livres pour cibler un marché de biens matériels luxueux en pleine expansion. » C’est cette persistance de la différentiations entre ce qu’elle nomme « écriture en général » et « belles-lettres » par les graphiques qui provoque la stagnation voire l’effondrement de la littérature électronique, alors que cette question devient obsolète depuis que les lecteurs s’approprient l’écriture et sa diffusion sur Internet.
Reconfigurer les pratiques de la lecture à l’écran
Le numérique n’est pas un territoire, un milieu fermé, mais une extension du monde concret : il est nécessaire de penser leur coexistence à travers un profond mouvement de reconfiguration des pratiques, des apprentissages, de l’économie, des modes de production des savoirs et des divers champs de la création. Le designer graphique doit contribuer au traitement, à l’organisation des contenus, à leurs conditions d’accès et d’appropriation : il agit sur la structure et le processus et pas seulement en surface. L’écran est un support différent du livre ou du papier, avec son comportement et ses usages propres : Ian H. Witten (professeur à l’Université de Waikato en Nouvelle Zélande, spécialisé en informatique) présente en 2004 le projet Realistic books: A bizarre homage to an obsolete medium?, basé sur la volonté graphique de vouloir calquer le comportement du texte sur une feuille de papier sur un écran composé de pixels, par exemple en mimant le comportement physique d’une feuille de papier. Selon lui, le designer de livres électroniques doit porter l’essentiel de son attention sur l’aspect des pages et le ressenti du lecteur : il promeut le fait de « symboliquement saisir le coin d’une page, et la tourner ». Les pages ont une apparences en trois dimensions, l’épaisseur des pages déjà lues ou des pages à lire est perceptible, ce qui rend ainsi la simulation de lecture « incontestable » et l’utilisateur est vite absorbé dans sa lecture et tourne les pages sans y réfléchir, tant l’apparence du document est « réaliste ».
Par « document réaliste », Ian H. Witten parle de la représentation dynamique d’un document physique qui imite son aspect formel initial, tangible, grâce à des techniques de graphisme interactif permettant un rendu visuel sur un écran bidimensionnel, en utilisant un pointeur bidimensionnel : il avance l’hypothèse que ces moyens peuvent grandement améliorer l’expérience du lecteur comparée à une mise en page numérique plus conventionnelle de défilement (scroll) ou de page « à plat ». Selon son principe, on peut qualifier les caractéristiques de cette visualisation du terme anglais « life-like » (« comme en vrai »), le livre électronique semble être « un livre normal », qui n’est pas ennuyant et interactif.

Pourtant, cette analyse (déjà datée d’une douzaine d’années) est aujourd’hui largement contestable : l’intérêt du code est la réversibilité du dispositif Internet. Internet permet d’accéder simultanément à une espace de lecture et un espace d’écriture (défini par le terme anglais « litteracy », qu’Emmanuël Souchier, professeur à l’Université Paris-Sorbonne et spécialisé dans la théorie des écrits d’écran et la textualisation des pratiques sociales à travers la culture numérique, appelle « lettrure »). Cette caractéristique apparaît à travers la structure les blogs, ou la pratique de commentaires sur les sites internet : on peut être autant lecteur que producteur de contenu (wikipedia, par exemple), de la même façon que les gloses dans les manuscrits du Moyen-Âge (ensemble de commentaires linguistiques ajoutés dans les marges ou entre les lignes d’un texte ou d’un livre autour du texte principal et entre les lignes par différents lecteurs-commentateurs).

Cette caractéristique à elle seule permet de rendre le principe de Ian H. Witten obsolète : copier les caractéristiques du livre imprimé en laissant de côté les particularités de l’outil numérique n’est, comme le présente Anthony Masure (enseignant chercheur en design), qu’une façon de « [faire persister une forme] à l’état de fantôme dans une autre enveloppe » (iPad et Mimesis, juin 2010). Il traite, dans Ipad et Mimesis, de l’utilisation des « magic shelf », qui reproduisent des étagères en bois et des rayonnages dans l’application IBooks de l’Ipad (par exemple) : il explique que ce choix visuel rassure l’utilisateur face à des données dématérialisées, et lui permettant de refléter « l’habitude rassurante du quotidien ». Les livres se comportent selon le même principe, les doubles pages sont marquées par le pli en ombre portée, l’utilisateur peut effeuiller des pages, feuilleter... C’est à ce moment que l’ont peut constater que le fait de mimer l’apparence archétypale du livre imprimé entraîne une « régressions dans les usages » : le livre numérique/numérisé est figé sous verre, on ne peut pas vraiment agir comme sur un livre tangible puisqu’il est impossible de surligner ou de déchirer, par exemple. Anthony Masure le qualifie de « témoignage [...] parcellaire », puisque c’est une tentative de reproduire les enjeux de l’imprimerie avec des concessions techniques.

Il est nécessaire de ne pas laisser de côté des éléments essentiels caractéristiques du numérique, comme l’hypertexte qui permet de lire autrement. En effet, la contextualité de la lecture est bouleversée dans le cas de l’hypertexte : la présence des hyperliens conduit à sauter d’un texte à un autre, à tenter de se réintroduire dans des contextes différents, à abandonner toute référence à la linéarité, mais aussi à la construction progressive d’une cohérence en faisant des associations d’idées, que Christian Vandendorpe explique comme le fait de « “faire tâche d’huile” plutôt que de “creuser” » dans Du papyrus à l’hypertexte : essai sur les mutations du texte et de la lecture.

Il est alors intéressant de se demander si cet abandon de la linéarité est bénéfique ou dangereuse. L’auteur décompose les questions : quel type de lecture induit l’hypertexte ? Quelle écriture suppose-t-il ? Quels sont les obstacles actuels à une meilleure utilisation de l’hypertexte ?

Sur la question de la lecture, l’auteur s’interroge sur la frénésie du zapping, favorisée par l’hypertexte. Pascal émettait le constat qu’il vaut mieux connaître un peu de tout, plutôt que tout sur un peu 1, et cette forme de lecture répond bien à cette problématique. Dans les faits, elle peut être l’outil d’une fébrilité contre l’ennui plutôt que la construction d’un véritable savoir. Recréer un contexte à partir de fragments non-linéaires est difficile, et la rédaction de l’hypertexte l’est tout autant : cette méthode est encore à la recherche de sa propre syntaxe. Christian Vandendorpe (professeur de l’Université d’Ottawa, travaillant sur la sémiotique, les théories de la lecture, la didactique de l’écrit et les liens entre le numérique et le savoir) propose de résoudre une partie de ces problématiques en signalant visuellement la nature des hypertextes, en fonction des données auxquelles ils aboutissent (définition, texte complémentaire, note, autre texte, etc.), afin d’aider le lecteur à construire ses itinéraires de lecture.

III LA RENCONTRE ENTRE ÉCRAN ET PAPIER

Interroger les différentes caractéristiques de l’écriture et de la lecture sur des supports imprimés ou numériques est un moyen d’accéder à une approche plus approfondie de la question de l’utilisation du texte dans le jeu. Plutôt que se distancier, le designer peut faire cohabiter ces deux supports de manière à renouveler leur relation et dépasser les différences de conception ou d’appréhension par le lecteur, dans un même souci d’efficacité de l’interactivité.

1 Utiliser pleinement les caractéristiques numériques et imprimées : le rôle du designer dans le croisement des supports
Plutôt que de défendre telle ou telle caractéristique propre à l’un des deux supports que l’autre ne peut offrir et de les opposer comme Umberto Eco opposait les systèmes Mac et Windows en 1994 dans une colonne de l’Espresso en leur attribuant des caractéristiques des fois Catholiques et Protestantes1, le rôle du designer est alors de proposer des solutions multiplateformes afin de produire un contenu qui s’auto-complète suivant le milieu dans lequel il est utilisé.
Dès l’apparition des fictions interactives le joueur a du, bien que jouant sur son ordinateur, se munir d’une feuille et d’un crayon afin de tracer sa progression, prendre des notes, dessiner une cartes ou se créer des repères. Ainsi, il n’est pas question d’opposer deux manière de progresser, mais plutôt d’utiliser un support lorsque le second limite ses potentialités.
Il faut bien faire la distinction entre l’écran et l’imprimé : le Web (média écran) est un média non paginé contrairement au média d’impression sur papier. Le média écran a ses propres règles : un écran peut avoir différentes largeurs, orientations, notamment sur les mobiles, et surtout les concepts de « page » et de « fin de page » n’existent pas. Il n’y a pas de notion de « hauteur de page », et la restitution d’un contenu Web sur écran supporte peu ou mal les valeurs de tailles et mesures utilisées dans l’imprimerie (points, centimètres, etc.).
C’est dans cette optique que l’on découvre sur le Web des contenus non pas numérisés, mais pleinement numériques et destinés à la consultation sur écran et paramétrés pour être imprimés. Frank Adebiaye (typographie et pratique pluridisciplinaire des outils numériques) exploite ces enjeux consultables sur son site forthcome2, à travers des mises en page de contenu programmées pour être lues à l’écran et imprimables directement par le navigateur. Ce type d’expérimentation met en lumière les possibilités offertes par la programmation et confirme la nécessité pour le designer de porter un regard technique sur son travail et de posséder des compétences de programmation pour remplir efficacement sa mission de médiateur entre le contenu et le lecteur. Depuis l’apparition de la technologie CSS2, ces feuilles de style appliquées à la gestion de la présentation d’une page web sont paramétrables afin de mettre en place des typologies propres à l’impression en masquant des éléments Web qui ne sont pas nécessaires : choix du format de la page imprimée, marges, calcul métrique à la place des pourcentages et des pixels, suppression des menus de navigation, des formulaires et des éléments d’interaction avec le site, réduction du nombre d’images afin d’utiliser moins d’encre, etc.

2 Interactivité : le rôle du lecteur dans le croisement des supports
On préférera trouver une autre expression dans le cas du jeu textuel que le terme générique d’interactivité : il s’agit plutôt d’une prise de conscience par le joueur de son propre parcours à travers le texte grâce à des outils qui lui sont offerts, comme les choix multiples à la fin de chaque paragraphe ou la possibilité de créer du contenu autour de l’œuvre-jeu. Au-delà de l’interaction à laquelle on pourrait penser au premier abord et qui évoque principalement les échanges homme-machine, le jeu textuel est avant tout une façon de penser le parcours de la lecture.
On peut trouver ce type de caractéristiques dans d’autres ouvrages que les jeux textuels : par exemple, Le Songe de Poliphile emmène le héros Poliphile à travers de multiples scènes : des jardins, des architectures, des labyrinthes, des forêts, que le personnage traverse l’un après l’autre jusqu’à retrouver sa bien-aimée Polia. Bien que l’œuvre ne propose pas à proprement dit d’interaction entre le lecteur et l’œuvre, elle propose néanmoins un cheminement, ce qui est l’une des typologies principales du jeu textuel : il s’agit d’arpenter une narration où se succèdent les étapes et les descriptions, jusqu’à découvrir une situation finale. Plus importants que les choix effectués par le joueur lorsqu’il joue à Adventure, ce sont les étapes et le parcours narratif qui permettent au jeu d’être efficace : plus le scénario est cohérent et les choix proposés pertinents, plus le joueur pourra être investi dans sa lecture et se rendre compte du chemin qu’il traverse et des différences entre une lecture traditionnelle et une lecture non-linéaire. C’est en arpentant ce type d’espace narratif que le lecteur peut s’imaginer «tricher», être curieux d’un extrait sur la même page que le paragraphe qu’il est en train de lire et qu’il n’est pas «censé» lire à ce moment de la narration, revenir en arrière et effacer les conséquences de son action précédente ou encore faire l’expérience d’une lecture linéaire dans un ouvrage qui n’est pas construit selon ce modèle.
Toutes ces possibilités, qui sont à portée de main dans une narration non-linéaire, ne sont pas si évidentes lors de la lecture d’un texte linéaire : l’habitude de lecture est telle que le lecteur s’imagine moins facilement briser cette convention élémentaire. Dans une narration à choix multiples le lecteur est plongé dans un milieu qui n’est pas sa zone de confort, et est plus susceptible de vouloir découvrir les règles de ce mode d’écriture et de lecture mais également ses impasses, ses aspérités et les détournements possibles. Ainsi, le rôle du designer de mettre en évidence l’usage de l’utilisateur peut être permis par cette manière de construire le texte : plutôt que d’écrire de façon linéaire sur la façon de parcourir le texte et l’importance pour le lecteur de comprendre de quelle façon il se saisit le texte (en travaillant sur le fond de son propos), le designer peut proposer un outil pour permettre au lecteur de comprendre par lui-même ces enjeux (en travaillant sur la forme de son propos).
L’ensemble de ces caractéristiques mène nécessairement le lecteur a s’interroger sur ses habitudes de lecture, sa façon de spatialiser la narration et sa propre place au sein de celle-ci : qu’il s’agisse de fiction interactive numérique ou de livre dont vous êtes le héros, le lecteur évolue dans un espace différent défini par l’œuvre. Le fait que l’œuvre impose un cheminement tortueux et peu naturel en comparaison des lectures linéaires, implique le fait que le lecteur soit plus enclin à produire son propre contenu additionnel afin de créer ses propres outils de repère (spatiaux principalement) : c’est notamment à ce moment-là qu’un transfert entre numérique et support papier peut s’opérer, par exemple lorsque le joueur dessine une carte tout en jouant à une fiction interactive numérique.

3 Conclusion
En définitive, tous les acteurs du jeu textuel peuvent explorer, à travers le texte joué, les caractéristiques complémentaires ou simplement différentes de l’imprimé et de l’écran : le designer en proposant des choix techniques et graphiques mêlant les deux supports, et le lecteur en augmentant sa lecture avec des éléments de nature différente.
Il est cependant possible d’approfondir les possibilités d’échanges entre les milieux techniques, outre les supports papier et numérique : le designer, au-delà d’une utilisation (ou du moins d’une réflexion) conjointe du support numérique et du support imprimé, pourrait grâce aux technologies actuellement développées envisager une extension supplémentaire du milieu dans lequel progresse le joueur/lecteur. Par exemple, le projet proposé par Storycode Provence et Tlabmars «Joliette Connexion» est une expérimentation d’une narration interactive au sein d’un espace urbain : plus qu’une utilisation privée du jeu «chez soi», le joueur est invité à évoluer à travers son quartier de résidence pour y découvrir une trame narrative qui nécessite son implication et sa propre spatialisation dans l’espace (ce qui est une caractéristique différente de ce qui a été développé précédemment). Il est envisageable, dans un projet de cette ampleur spatiale, d’utiliser des technologies telles que la réalité augmentée, la vidéo immersive interactive (type Oculus Rift), la géolocalisation ou plus simplement le contact direct entre des personnes afin de faire évoluer le jeu narratif (cf. fiche synthétique «Joliette Connexion»).

POUR CONCLURE

Les jeux textuels, qu’il s’agisse de livres dont vous êtes le héros ou de fictions interactives numériques, sont des supports de jeu majeurs lors de la popularisation de l’ordinateur pendant les années 1970 et 1980. Bien que leur situation commerciale depuis la fin des années 1990 les aient marginalisés pour ne devenir qu’une culture du jeu mineure dans le paysage ludique et vidéoludique actuel, il est intéressant de constater que des communautés d’amateurs, principalement composées de joueurs, font toujours survivre les jeux textuels de façon passionnée. Le rôle du designer graphique étant de créer des ponts entre les pratiques et les usagers et de tenir un rôle de médiateur, il est intéressant de se pencher sur une façon de promouvoir le jeu textuel afin de le proposer à un nouveau public plus jeune et non-initié : en effet, au-delà d’un travail de l’image évident, le designer graphique puise dans les ressources textuelles afin de modéliser des projets de design, en travaillant notamment sur le rapport texte-image, la transformation du texte en jeu visuel, ainsi qu’en s’appropriant des compétences techniques nécessaires pour envisager toutes les solutions possibles de façon autonome. Ainsi, il en découle une nécessité pour le designer de s’immiscer dans des pratiques techniques qui lui sont étrangères, comme la programmation, afin de développer sa propre pratique de design. Il s’agit d’un moyen efficace de réfléchir à la complémentarité des supports, comme l’imprimé et l’écran, voire des expériences d’ampleur spatiales plus exploitées comme l’exploitation d’un espace.
Il est évident que le designer peut trouver sa place et investir un rôle au sein de ces pratiques ludiques, et apporter tout son savoir et ses connaissances au service d’une réhabilitation actuelle du texte joué et des interfaces de jeu.

FICHE DE LECTURE

Craft of Adventure

LECTURES

Philosophie des jeux vidéo - Triclot
L'état des lieux de la condition du jeu contemporain, les origines du jeu et du jeu vidéo, trace historique et comportement.
L'homme aux mille et uns visages - Campbell
Comment se définie le héros, ses attentes, les étapes, les aides et oppositions (inspiration pour la construction du héros au cinéma ou dans l'édition)
La fabrique des jeux vidéo, au coeur du gameplay - Lejade
Construire un jeu aujourd'hui, les enjeux techniques, sociaux et ludiques : pourquoi parle-t-on d'une richesse créative et d'un âge d'or des jeux vidéo ? Comment ont évolué ces univers imaginaires ? Quelles questions se posent les concepteurs ? Connait-on vraiment les joueurs, des gamers aux plus occasionnels ? (livre accompagnant l'exposition Jeu vidéo, l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie en 2013-14)
Les jeux et les hommes - Caillois
Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l'interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait, pour la première fois, un recensement des sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. À partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.
La narration réinventée, le guide de la création interactive et transmedia - B. Hoguet
comprendre de la création, production et diffusion de contenus interactifs et transmedia. Richement illustré et s’appuyant sur plus de 20 témoignages de pionniers du secteur, La Narration Réinventée sera votre sésame vers un espace de liberté créative comme nul autre.

RÉFÉRENCES

MàJ 06/01

Références au sujet :
Tentative d'épuisement de Tentative d'épuisement d'un lieu parisien Georges Perec
Roman : Marelle <- un livre qu'on peut lire dans l'ordre classique des chapitres, ou en commençant par le chapitre 73 et en suivant un ordre établi au début du livre.
Conversation Reddit sur les narrations non-linéaires <- plein de références !

Références techniques :
API de géolocalisation open-source
Fiction Theory (wikipedia)
Exporter un livre contenant des articles wikipedia choisis

GLOSSAIRE

Jeu
Expérience (parfois instrumentée) qui nous plonge dans un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre, qui est un état de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale (Mathieu Triclot)
Roger Caillois : le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive, et se décompose en quatre catégories - ceux qui reposent sur la compétition (agôn), le simulacre (mimicry), le hasard (alea), et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige (ilinx)
Étymologie :
ludi : jeux étrusques inspirés par des pratiques attiques ou grecques, sont des jeux organisés lors de manifestations religieuses. Ils pouvaient également être des jeux sacrés funéraires en l’honneur des defunts, ou des rituels en faveur des dieux.
jocus (= jeu) : plaisanterie ou badinage
Jeu vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. (wikipédia, à mettre en contraste avec la définition de M. Triclot)
UI
- user’s interaction as simple and efficient as possible
- enforcing user goals (never draws more attention to itself)
- balance technical functionnality and visual elements : create a system operational and usable, adaptable to changing user needs.
UX
Aspects of psych, socio, anthropo, computer science, graphic design and cognitive science
- create a seamless, simple, useful interaction between user and product (wether it be hardware or software)
- interactions designed to meet or assist a user’s goals and needs
Affordance
Capacité d'un objet à suggérer son usage de lui-même.
Simulationniste
Le jeu est un simulacre : (jeu symbolique, Jean Piaget) : la capacité de s’investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu’il reste un certain écart entre réalité et fiction.
- ambivalence entre le joueur et le personnage qu’il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde un regard critique sur la réalité de cette incarnation.
livre-jeu
interactif
livre dont on est le héros
épreuve
contenu narratif
joueur-lecteur
scénario
jeu textuel numérique
jeu d’aventure
portabilité
ergonomie
accessibilité
interface
ampleur scénaristique
smartphone/ordinateur
boutons
moteur de jeu

Échanges

OCTOBRE
ACC

de l'imbrication du game design et du graphic design

Il pourrait être intéressant de prendre pour situation de travail, dès le départ, la possible imbrication du game design et du graphic design, et ce, par le titre. Plutôt que de parler de jeu vidéo, ne pourrait-on annoncer des pratiques d'hybridation des deux domaines. Si l'on s'intéresse plutôt à la réception, on pourra par exemple évoquer la lecture jouée; si l'on s'intéresse au traitement de l'information, on pourra peut-être évoquer des identités visuelles sous forme de jeu, des logos joués, par exemple. Une telle annonce permettrait une entrée plus directe dans votre sujet dont le contexte est bien celui du design graphique.

De ce point de vue, les références font cruellement défaut. Elles doivent vous aider à :

Identifier les traits pertinents et distinctifs de chaque domaine (missions, contextes, formes)

Les unes doivent vous permettre de dégager assez clairement ce qui constitue le propre de la mission du game designer et ce qui caractérise de façon distinctive la forme jeu; les autres, ce qui est le propre de la mission du graphic designer et ce qui caractérise de façon distinctive les dispositifs formels relevant du design graphique.

Repérer des productions qui s'apparenteraient à votre projet

En proposer une analyse et déterminer, à partir de ces exemples, la spécificité de votre projet.

Un sujet comme le vôtre peut permettre de retenir quelques notions fondamentales et inhabituelles (puisqu'issues de la pratiques du jeu) pour penser l'évolution d'un lecteur dans un dispositif relevant de la mission du designer graphique :

le scénario

l'épreuve

l'assimilation à un personnage

les tableaux

l'interactivité

l'immersion

Ces différentes notions permettent à leur tour de repérer des références, dans le champ du livre, par exemple. Je pense au Songe de Polyphile, dont nous possédons un Fac simile au lycée. Un livre renaissant dont l'analyse est peut-être bienvenue ici. http://www.actes-sud.fr/catalogue/la-salamandre/le-songe-de-poliphile

Il me semble que les livres pensés comme des successions de tableaux sont à intégrer (à la rubrique Tableau ou immersion):

Le message est le massage de Mac Luhan & Quentin Fiore

http://www.my-os.net/blog/index.php?2006/05/09/386-marshall-mcluhan-quentin-fiore

La cantatrice chauve (Ionesco + Massin + Cohen)

http://paris.blog.lemonde.fr/2009/03/02/massin-typographie-la-cantatrice-chauve-eugene-ionesco-reloaded/

Enfin, on trouve actuellement des projets visant à traiter en papier des contenus initialement conçus pour la vidéo. Dans le cas suivant, il s'agit de passer de la lecture d'une BD sur écran (turbomédia) à un album papier : http://bd.casterman.com/albums_detail.cfm?id=46021

Il peut être également intéressant d'analyser ces changements de milieu physique pour enrichir votre étude et peut-être affiner les notions listées plus haut. De telles conversions sont peut-être à comprendre comme une possible évolution de la mission du designer graphique dans un contexte général marqué par le changement de milieu technique, de l'information imprimée au flux d'informations.

DÉCEMBRE