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Projet 4 : Stakhanov

  • Porteur(s) du projet : Mégan, Clément, Nanon
  • Date : 13/10/2017
  • Licence : libre !

Le commentaire symbolique

L'aspect symbolique du jeu s'appuie sur des notions dégagées, définies ci-dessous, qui viennent de trois écrits étudiés, notés dans Références.

Pour qu'il y ait collaboration, il faut avant tout que chaque partie puisse se retrouver dans le groupe, en tant qu'individu singulier. Chaque personnage a donc une progression personnelle qu'il construit au fur et à mesure de la partie. Il a également des compétences, certaines qu'il a, par défaut, et d'autres qu'il va acquerir au fil de la partie. Chaque personnage a un but individuel à accomplir afin d'obtenir de nouvelles compétences et d'aider au but commun.

La collaboration se fait une fois que deux individus se connaissent assez bien pour qu'il y ait une confiance mutuelle. Pour cela, une rencontre physique est primordiale. Les deux joueurs doivent donc se retrouver simultanément sur deux cases proches afin d'échanger ou distribuer des compétences ou des ressources. Cette collaboration se fait pour accomplir le but commun afin de gagner collectivement la partie.

Il y a un changement des règles qui dirigent les joueurs lorsque ceux-ci apprennent des compétences ou ont des acquis. Ce qui leur permet alors de voir leur mobilité changée et ainsi rendre leur tâche plus facile.

Références

  • Travail collaboratif, réseau et communautés, Essai d'analyse par Sophie Boutillier et Claude Fournier (2009).
  • Covert Leadership, Notes on Managing Professionals, par Henry Mintzberg (1998).
  • L'autonomie des individus dans l'entreprise, Essai de conceptualisation et regard sur les pratiques par Frédérique Alexandre-Bailly (2001).

Univers

L'univers choisie est celui de la Mine. Il permet d'intégrer les joueurs dans un environnement hostile afin que la coopération soit primordiale pour accomplir chaque but individuel et le but commun. Les personnages incarnes chacun un métier spécifique de cet univers. Un éboulement survient à chaque fin de manche et il se symbolise par le placement d'un élément de roche de manière aléatoire sur l'ensemble du plateau. Les éléments de ressources disponibles sont des minerais.

Personnages

Il y a 4 personnages créés, chacun représentant une section du pôle Design de Marseille, et détenant un réel rôle dans la Mine. Il est possible de jouer à 2, 3 et 4.

  • Éclaireur : Il est le porteur de la lumière qui éclaire les paroies. Il est immunisé contre la carte évènement qui le ferait perdre sa torche (Graphiste).
  • Artificier : Il possède un nombre illimité de dynamite qui lui permet d'avancer même à travers un rocher. Il est immunisé contre la carte évènement qui lui ferait perdre sa dynamite (Événementiel).
  • Excavateur : Il possède la pioche pour creuser aisément sur les parois. Il est immunisé contre la carte évènement qui lui ferait perdre sa pioche (Produit).
  • Étançonneur : Les parois qu'il creuse ne peuvent s’effondrer (aucune roche ne peut tomber sur le chemin qu'il a creusé). Il est immunisé contre la carte évènement qui lui ferait perdre cette compétence (Espace).

Cartes

  • 4 personnages avec leurs compétences extras au dos. (4 cartes)
  • Cartes compétences temporaires : 12 cartes que peuvent distribuer ceux qui ont la compétence extra correspondante. (12 cartes)
  • Cartes évènements : 12 cartes pour gagner/perdre les 4 compétences temporaires individuellement ou collectivement ; 12 cartes évènements de la liste. (68 cartes)
  • Cartes de buts individuels : 4 cartes avec les compétences acquises en tant que récompense. Le verso permet d'identifier ceux qui ont accomplis leurs buts individuels et ont acquis cette compétence. 10 autres cartes de buts individuels. (14 cartes)
  • Cartes de buts communs : (5 cartes)
  • Total : 104 cartes

Compétences

Compétences Avec ou sans Conséquences
Lumière Avec +1 de déplacement
Lumière Sans +0 de déplacement
Dynamite Avec Peut détruire un rocher
Dynamite Sans Ne peut détruire un rocher
Fortification Avec Peut fortifier
Fortification Sans Ne peut fortifier
Pioche Avec +1 de déplacement
Pioche Sans +0 de déplacement

Evénements

Les cartes évènements doivent être piochées à chaque début de tour de chaque joueur. Son tour se déroulera donc en fonction de ce qu'il piochera. Liste des cartes évènements possibles :

  • Ton jet de dés est multiplié par 2 pour ce tour
  • Tout le monde voit son déplacement se multiplier par 2 pour un tour
  • Tu ne peux pas jeter les dés pour ce tour-ci
  • Un rocher tombe devant toi
  • Un rocher tombe devant toi, concerne tous les joueurs
  • Un rocher tombe dans ta galerie
  • Un rocher tombe dans ta galerie, concerne tous les joueurs
  • Un rochers tombe de manière aléatoire sur le plateau
  • Deux rochers tombent de manière aléatoire sur le plateau
  • Trois rochers tombent de manière aléatoire sur le plateau
  • Tu pers une ressource au choix
  • Tout le monde perd une ressource au choix
  • Tout le monde perd une lampe
  • Tout le monde perd une pioche
  • Tout le monde perd un étançon
  • Tout le monde perd une dynamite
  • Tu perds une lampe
  • Tu perds une pioche
  • Tu perds un étançon
  • Tu perds une dynamite
  • Tu gagnes une lampe
  • Tu gagnes une pioche
  • Tu gagnes un étançon
  • Tu gagnes une dynamite

Buts individuels

Un but individuel doit obligatoirement être pioché en début de partie dans la pioche de cartes de buts individuels, par chaque joueur. Les buts individuels ont tous des récompenses qui serviront plus ou moins le but commun. Lors de la partie, si un joueur atteint son but individuel et pense pouvoir en accomplir un autre, il peut décider d'en piocher d'autres. Le joueur ayant accomplir le plus de buts individuels durant la partie ressort comme un Super-Gagnant parmi les gagnants. Il ne faut pas qu'un joueur termine la partie en ayant un but individuel inaccompli, peu importe le nombre de buts individuels qu'il a accompli avant.

  • Détruire 5 roches avec de la dynamite. Récompense : obtenir la compétence acquise dynamite.
  • Construire sa galerie sur 25 cases. Récompense : obtenir la compétence acquise pioche.
  • Conserver une lampe pendant 5 tours consécutifs. Récompense : obtenir la compétence acquise lampe.
  • Construire sa galerie sur 10 cases sans subir d'effondrement. Récompense : obtenir la compétence acquise étançon.
  • Échanger 3 compétences ou ressources avec les autres joueurs
  • Conserver une compétence temporaire durant plus de cinq tours
  • Construire une galerie de 15 cases sans subir d'éboulement
  • Posséder tour à tour toutes les compétences temporaires
  • Faire exploser deux rochers
  • Creuser un tunnel qui forme une boucle d'au moins 6 cases
  • Rassembler les ressources : 1 diamant, 1 or, 1 cuivre, 5 charbons
  • Rassembler les ressources : 1 diamant, 1 or, 1 cuivre, 1 charbon ; et les échanger avec un autre joueur
  • Rassembler les ressources : 3 charbons ; et les échanger avec un autre joueur
  • Rejoindre la galerie d'un autre joueur et procéder à un échange

Buts communs

Un but commun doit obligatoirement être pioché en début de partie dans la pioche de cartes de buts communs, par un des joueur. Le but commun doit être accompli par tous les joueurs, en équipe. La partie se termine une fois que le but commun est accompli et que tous les joueurs sont sortie de la mine par le centre du plateau de jeu. Si un des joueurs ne participe pas à l'accomplissement du but commun, il est le perdant de la partie.

  • Rassembler toutes les ressources : 5 diamants, 8 ors, 12 cuivres, 20 charbons
  • Rassembler les ressources suivantes : 1 diamants, 4 ors, 10 cuivres, 20 charbons
  • Rassembler les ressources suivantes : 2 diamants, 6 ors, 5 cuivres, 8 charbons
  • Rassembler les ressources suivantes : 5 diamants, 8 ors, 10 cuivres, 10 charbons
  • Rassembler les ressources suivantes : 5 diamants, 4 ors, 3 cuivres, 2 charbons

Vocabulaire

  1. Artificier : Personnage qui possède la compétence extra de dynamite.
  2. But commun : Le but qui est commun à tous les personnages et à accomplir ensemble. Il est définit en début de partie et la partie se termine une fois que ce but a été accompli et que tous les joueurs sont revenus au centre. Si un joueur n'a pas participé à l'accomplissement de ce but commun, il est le perdant de la partie.
  3. But individuel : Chaque personnage débute la partie avec un but individuel, pioché au hasard dans la pile de carte du même nom. Le but individuel doit servir le but collectif. Si un but individuel reste inaccompli par un des personnage lorsque la partie ce termine, il est perdant. Lorsqu'un personnage atteint son but individuel et pense pouvoir un accomplir un deuxième avant que la partie se termine, il peut en piocher un nouveau dans la pile de carte. Le personnage qui réussit à accomplir le plus d'objectifs personnels est le super-gagnant.
  4. Carte de compétence :
  5. Carte évènement : Hasard qui peut faire tomber des obstacles ou aider les joueurs dans l'accomplissement de leurs buts.
  6. Carte de buts individuels : Pioche de carte dans laquelle il y a un certains nombres de buts individuels disponibles. Ces cartes peuvent être à nouveau piochées par le joueur au fil de la partie s'il a accomplir tous les buts individuels précédents.
  7. Charbon : Une des ressources disponibles. Il y en a 15 dans le jeu.
  8. Compétences acquises : Compétences acquise lorsqu'un personnage a accompli un but individuel qui a cette récompense. Elle ne peut être perdue même si le personnage tombe sur la carte évènement lui enlevant cette compétence. Elle peut être transmise aux autres joueurs par un contact. Cette transmission agit comme un échange et non comme une duplication.
  9. Compétence extras : Compétence faisant partie d'un personnage. Elle ne peut être perdue même si le personnage tombe sur la carte évènement lui enlevant cette compétence. Elle peut être transmise aux autres joueurs par un contact. Cette transmission agit comme une duplication et non comme un échange. La compétence extra reste ainsi inébranlable, alors que la compétence transmise à un autre personnage est une compétence temporaire.
  10. Compétences temporaires : Compétence acquise via une carte évènement ou une transmission de celui qui a la compétence extra. Elle peut être perdue si le personnage tombe sur la carte évènement qui en supprime une. Les compétences temporaires peuvent être additionnées au fil de la partie par un même joueur.
  11. Cuivre : Une des ressources disponibles. Il y en a 10 dans le jeu.
  12. Dés : Le lancé de dés doit se faire à chaque début de tour, par chaque joueur. Le chiffre qui en ressort représente le nombre de case de déplacement que le joueur va pouvoir piocher durant ce tour, puis placer pour se déplacer, dans le même tour. Le dés possède les chiffres de 0 à 5.
  13. Déplacement : Dans un même tour, le joueur doit tirer le dés et piocher le nombre d'élément de déplacement correspondant, en faisant attention aux bonus possibles en fonction des compétence. Ensuite, il place ses éléments de déplacements sur le plateau et son pion avance dessus.
  14. Diamant : Une des ressources disponibles. Il y en a 5 dans le jeu.
  15. Dynamite : Est possédé par celui qui a la Compétence Dynamite, ce qui lui permet de faire disparaître les éléments de roches qu'il crois sur sa route.
  16. Éclaireur : Personnage qui possède la compétence extra de lumière.
  17. Élément de déplacement : Élément qu'il faut poser sur une case du plateau de jeu. Il permet de visualiser le chemin creusé par chaque personnage au fil des manches. Le nombre d'élément de déplacement que chaque joueur peut récupérer à chaque manche correspond au nombre de déplacement qu'il a le droit de faire. C'est à lui de décider s'il les utilise tous à chaque manche ou s'il veut en conserver pour plus tard.
  18. Élément de poutre : A placer en début, aux intersections et en fin de chemin de ceux qui ont creusé en ayant la compétence Fortification. Lorsqu'un joueur perd cette compétence, les éléments de poutre s'arrêtent d'évoluer et restent placées un même endroit.
  19. Élément de ressource : Éléments qui sont placées avant le début de la partie de manière aléatoire sur l'ensemble du plateau de jeu et retournées sur le verso afin que personne ne sache quelle ressource se cache dessous. Un élément de ressource représente une unité de la ressource correspondante. Il est retourné une fois qu'un joueur est arrivé vers l'élément.
  20. Élément de roche : Éléments qui tombent à chaque fin de manche de manière aléatoire sur l'ensemble du plateau de jeu. Il peut également tomber sous l'influence d'une carte évènement.
  21. Étançon : Poutres qui permettent de représenter le chemin qui ne peut accueillir de rocher. Elles peuvent être manipulés par ceux qui possèdent la compétence Étançon. Elles doivent être placés sur leur chemin à chaque fois que le joueur acquière la compétence, et à chaque fois qu'il la perd.
  22. Étançonneur : Personnage qui possède la compétence extra de fortification.
  23. Excavateur : Personnage qui possède la compétence extra de la pioche.
  24. Lampe : Est possédé par celui qui a la compétence Lampe, et permet d'aller plus vite, et donc de se voir rajouter 1 élément de déplacement à chaque lancé de dés.
  25. Or : Une des ressources disponibles. Il y en a 8 dans le jeu.
  26. Pioche : Est possédé par celui qui a la compétence Pioche, et permet d'aller plus vite, et donc de se voir rajouter 1 élément de déplacement à chaque lancé de dés.
  27. Super-gagnant : Le véritable gagnant de la partie. Pour cela, il doit, à la fois, avoir participé à l'accomplissement du but commun, et avoir accomplis plus de buts individuels que ses pairs.

Les règles du jeu en détails

Les personnages

Chaque joueur incarne un mineur descendant dans la mine, au point de départ qui est le centre du plateau. Chaque joueur a une compétence extra qui est lié à son personnage. Les compétences, tout comme les ressources, peuvent être transmises ou échangées uniquement s'il y a contact entre les joueurs, et donc que leurs pions se retrouvent sur la même case. Les modalités d'échanges sont détaillées plus bas dans Les Compétences.

La disposition du plateau

Les éléments de ressources doivent être retournées sur le verso, et placées de manière aléatoire sur l'ensemble du plateau. Ainsi, chaque joueur qui creusera un tunnel vers une ressource découvrira la nature de la ressource que lorsqu'il sera dessus et qu'il la récoltera. Les joueurs doivent commencer et terminer la partie par l'entrée de la mine, qui est au centre du plateau. Les éléments de roches tombent de manière aléatoire, fait par les joueurs, à chaque fin de manche sur l'ensemble du plateau, sauf sur les parties entourées d'Étançons des tunnels. Chaque joueur a la liberté de disposer comme bon lui semble les éléments de déplacement qu'il pioche.

Les compétences

La possession d'une ou plusieurs compétences permet des avantages qui sont décrites dans le tableau mis en place dans la section Compétences. Ces compétences peuvent être échangées ou multipliées selon leur nature. Lorsqu'un joueur procède à un échange quelconque, il saute un tour. Pour que l'échange puisse s’effectuer entre deux joueurs, il doit y avoir rencontre, c'est à dire que les deux pions doivent se retrouver sur la même case.

Les compétences extras sont liées à un joueur et ne peuvent être perdues par une carte évènement, ni échangé avec les autres joueurs. Par contre, elles peuvent être dupliquées. Chaque joueur doit donc avoir jusqu'à trois cartes de compétence temporaire liées à sa compétence extra, donc autant que le nombre de partenaire de jeu. Un joueur peut donc dupliquer sa compétence extra en donnant à un autre joueur une carte compétence temporaire. Par exemple, l'Excavateur a, dès le départ de la partie, la carte personnage excavateur / compétence extra pioche sur son pion ainsi que les trois cartes compétences temporaires pioche devant lui. Une fois qu'il est sur la même case qu'un autre joueur, au lieu de jouer sur son tour et d'avancer sur le plateau, il peut décider de transmettre sa compétence extra en donnant à l'autre l'autre joueur la carte de compétence temporaire pioche. Ensuite, cette ou ces cartes de compétence temporaire peuvent être échangées librement avec les autres joueurs, à condition toujours que les pions soient sur la même case. Ces cartes de compétence temporaire qui ont été transmises obéissent aux mêmes règles que les compétences temporaires présentes dans le tas de cartes évènements. Elles ne sont donc pas à l'abri de devoir être retournés à celui qui possède la compétence extra, si le joueur tombe sur une carte compétence temporaire qui l'oblige à abandonner sa carte. Par exemple, celui qui a reçu la carte compétence temporaire pioche de la part de l'excavateur, va peut-être tomber sur la carte évènement pioche et donc va devoir rendre cette carte compétence temporaire à l'excavateur. S'il veut la récupérer, l'échange doit se faire à nouveau.

Ces compétences temporaires peuvent donc être transmises par ceux ayant la compétence extra correspondante, ou par les cartes évènements. Elles peuvent également être enlevées par ces mêmes cartes évènements.

Il est également possible d'obtenir des compétences acquises. Pour cela, il faut que le personnage tombe sur un but individuel qui a pour récompense une compétence acquises. Il doit alors accomplir son but individuel pour pouvoir retourner la carte et acquérir cette compétence acquise. Ce genre de compétence ne peut être enlevée par les cartes évènements. Elle peut également être échangée, mais uniquement donnée à un autre joueur, et non multipliée, ceci toujours par contact.

La compétence Lumière : Permet un bonus de déplacement. La compétence Piocheur : Permet un bonus de déplacement. La compétence Fortificateur : Permet d'empêcher que des éléments roches se mettent sur le chemin que celui qui a la compétence, a creusé. Cet étançonnage se matérialise sous la forme de deux Étançons qui sont mises au début et à la fin du chemin en question. Si une personne gagne la compétence en plein milieu d'un tunnel, le début de cet étançonnage se fera à cet endroit. Et si une personne perd la compétence durant sa progression, la fin de l'étançonnage se fera également à l'endroit où le pion se trouve. Il se peut ainsi que plusieurs étançons soient placés à différents endroits sur le plateau de jeu. La compétence Dynamitier : Permet de détruire un élément de roche ou de déplacement qui peut se trouver sur son passage. Si un joueur possède une seule carte compétence acquise ou compétence temporaire de dynamite, alors il peut détruire tous les rochers tant qu'il ne pers pas sa carte.

Le but du jeu / individuel / commun

Le but du jeu est que tous les joueurs participent au but commun, puis, une fois que c'est accompli, ressortent de la mine par le centre du plateau de jeu. Le but commun est choisi au hasard parmi le tas de carte des buts communs, en début de partie. Il consiste principalement à récolter un nombre définit de ressources.

Le but individuel est choisi au hasard parmi le tas de carte des buts individuels, en début de partie et un par joueur. Chaque joueur doit donc à la fois participer au but commun et doit accomplir son but individuel. De manière générale, les buts individuels accomplis peuvent aider à l'accomplissement du but commun. Si un joueur accompli son but individuel assez rapidement et pense avoir le temps d'en accomplir un autre, il lui est possible d'en tirer un nouveau dans le tas de cartes des buts individuels. Il prend alors l'engagement de l'accomplir également. S'il termine la partie en ayant un but commun inaccompli, il terminera perdant. Cependant, le joueur qui termine la partie en ayant accompli le plus de buts individuels termine comme le super gagnant.

Dans tous les cas, si un des joueurs termine la partie sans avoir aidé à l'accomplissement du but commun, il termine perdant.

Les cartes évènements

Les cartes évènements sont à piocher à chaque début de tour, par chaque joueur. Elles peuvent mettre un obstacle à la progression du joueur ou, au contraire, être un aide. Le joueur doit jouer son tour en fonction de la carte qu'il aura piocher.

Le déplacement des pions

Il existe trois sortes d'éléments de déplacements : des lignes droites, des virages et des carrefours.

Les pions avancent en même temps que le tunnel se creuse.

En début de tour, après avoir pioché une carte évènement et si celle-ci le permet, le joueur doit tirer le dés. Le numéro qui ressort de celui-ci correspond au nombre d'éléments de déplacement qu'il peut piocher. Ce nombre peut être modifié en fonction des compétences que le joueur possède (voir le tableau dans la partie Compétences), ainsi que par les cartes avènements piochées. De plus, si le joueur décide de ne pas creuser un nouveau tunnel mais de parcourir un chemin déjà construit, il lance le dés mais ne pioche aucun élément de déplacement. Il peut alors se déplacer librement dans les tunnels, dans la limite du nombre donné par le dés. Si le joueur souhaite, dans le même tour après être retourné sur ses pas, creuser à nouveau via un carrefour, c'est possible uniquement s'il lui reste des éléments de déplacement des tours précédents. Sinon, il doit attendre son prochain tour pour à nouveau tirer son dés et piocher de nouveaux éléments de déplacement.

Il est possible de modifier son chemin qui est déjà creusé. Pour cela, il faut que le nouveau chemin ne change pas l'ancien. Donc il est uniquement possible de mettre un élément de déplacement carrefour à la place du virage. Dans ce cas, le virage est reposé dans la pioche d'éléments de déplacements. Il est possible de complètement changer une case uniquement si le joueur la dynamite avant de reposer un nouvel élément de déplacement.

Il est possible qu'un élément de roche tombe devant la progression d'un personnage. Alors, soit il a la compétence dynamite et peut éliminer la roche, soit il doit la contourner.

Si le joueur souhaite revenir sur son chemin, puis changer un élément pour le remplacer par un autre afin de creuser sur un a

Les éléments de ressource

Il existe 4 éléments de ressource dans le jeu. Le charbon est le plus courant (20 éléments), c'est ensuite le cuivre (12 éléments), puis l'or (8 éléments) et enfin le diamant (5 éléments). Un élément de ressource peut être récolté uniquement si le personnage a assez d'élément de déplacement pour le remplacer sur la case. Plusieurs éléments peuvent être récoltés dans un même tour, tant que le personnage souhaite utiliser ses éléments de déplacement. Le tour se termine lorsqu'il décide de ne plus avancer, ou qu'il n'a plus assez d'élément de déplacement à sa disposition.

Les éléments de roches

Il est possible d'enlever un élément de roche uniquement avec la compétence dynamite. Les modalités de jeu avec les éléments de roches est le même qu'avec les éléments de ressources. Un joueur peut avancer jusqu'à la roche et le dynamiter dans un même tour, mais une fois que c'est fait, son tour est terminé. Il peut dynamiter plusieurs roches à la foie uniquement s'ils sont accolés.


Déroulement d'une partie

Mise en place

Avant tout, les joueurs doivent placer les éléments ressources sur le verso et les placer de manière aléatoire sur l'ensemble du plateau de jeu. Ensuite, les joueurs doivent tirer un but commun. Enfin, chaque joueur doit tirer un but individuel. Chaque joueur doit conserver près d'eux les trois cartes de la compétence temporaire correspondant au personnage et à sa compétence extra. Tous les pions arrivent par l'entrée de la mine, qui est le trou située au centre du plateau. Alors, la partie peut commencer.

Déroulement d'un tour

Le joueur doit avant tout tirer une carte évènement et jouer son tour selon ce qu'il a tiré. Ensuite, si la carte évènement le permet, le joueur doit lancer le dés. Le chiffre sorti correspond au nombre de déplacement qu'il a le droit de faire pour ce tour. Ce chiffre peut changer selon deux facteurs : si le jouer a une ou plusieurs compétences en cours ; et si le joueur décide de creuser un nouveau tunnel ou de progresser sur une route déjà existante. Dans le premier cas, il faut se référer au tableau des compétences et dans le second cas, le chiffre final est additionné de 3.

Donc, en fonction du chiffre obtenu, le joueur pioche un certain nombre d'éléments de déplacements. Il peut librement décider de ceux qu'il va placer sur le plateau de jeu, ainsi que de ceux qu'il peut conserver pour des tours prochains. Le pion du joueur avance en même temps que le tunnel se creuse.

A chaque fin d'un tour complet, un nouvel élément de roche est mis en place par les joueurs de manière aléatoire sur l'ensemble du plateau de jeu. Cela joue comme un compte à rebours, pour pousser les joueurs à accomplir les différents buts le plus vite possible.

Quelques spécificités expliquées

Si le joueur possède la compétence fortificateur, il déplace le deuxième Étançon jusqu'à la fin de son tunnel. Si le joueur possède la compétence dynamite, il peut passer un tour complet à détruire un élément rocher. Dans le cas contraire, le joueur doit contourner le rocher.

Fin d'une partie

La partie se termine une fois que le but commun est accompli et que tous les joueurs sont ressortis de la mine par le trou central du plateau. Par définition, tous les joueurs sont gagnants. Le seul joueur perdant serait celui qui a encore un but individuel en cours et/ou n'a pas participé à l'accomplissement du but commun. Le super-gagnant serait celui qui a réussi à accomplir le plus de buts individuels, sans en avoir un encore en cours, et en ayant participé au but commun.


Matériaux

  • 200 tomettes hexagonales en bois de peuplier (dimensions 35x30mm),
  • 2 plaques de médium bois de 400x800mm,
  • 100 cartes (toutes confondues) + les 4 personnages,
  • 1,5×0.7m de toile de jute,
  • 1,5×0,5m de simili cuir chocolat,
  • 1,5x1m de coton (doublure),
  • 6 boutons,
  • 60 rochers,
  • 25 étançons,
  • 250 éléments de déplacement,
  • 45 éléments de ressource.

Tutoriel

Photos ou guide pas à pas


Images


Croquis d'éléments du jeu



Test du jeu avec une première maquette



Test du jeu avec quelques éléments définitifs et quelques maquettes



Production du plateau en découpe/gravure laser



Impression des cartes



Eléments du jeu




wiki/projets/pole-design/pole-design/projet-4.txt · Dernière modification: 2020/12/26 17:44 de tomaok02