Rendu du 07.09
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Rendu du 15.06
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29.05
Creuser la question de la psychologie de la forme et de l'ergonomie.
Article : De l’esthétique de la ville à la gestalt-communauté
Pour un ajustement créateur citadin
Cet article a pour objet la ville vue comme expérience esthétique et ses corrélations avec la notion du potentiel de l’urbain, de Gestalt/gestaltung et d’ajustement créateur. Ces concepts permettent de comprendre le mouvement créateur de vie qui émerge des relations composées des éléments nutritifs de la ville. L’expérience intitulée « Gestalt-Communauté » engendre des rencontres avec des personnes totalement différentes, et des existences plus esthétiques et créatives. Les regards sur soi, sur le monde, sur les gestalts inachevées, peuvent être actualisés par l’expérience paradoxale, plastique, créative et créatrice de la « Gestalt-Communauté ».
En nous inspirant de la philosophie de Baruch Spinoza, de sa question « qu’est-ce que peut un corps ? » nous posons la question suivante : « qu’est-ce que peuvent la ville et ses individus ? » Cette interrogation nous amène à nous demander « comment les individus sont-ils capables de créer des liens, des relations, au sein des expériences citadines ? » Ne serait-ce pas mettre en évidence les capacités sensuelles/sensitives des frontières/ contacts qui s’élargissent et se contractent ?
Gestalt : la théorie de la forme : Gestalten signifie mettre en forme, donner une structure signifiante (n’ayant pas d’équivalent en français cela reste une définition approximative). Le résultat, la Gestalt, est une forme prenant sens pour celui qui regarde car structurée, organisée par notre cerveau.
La gestalt présente quatre principes de base qui régissent notre perception visuelle.
LES LOIS DE GESTALT
Mon but est de faire des expérimentations plastiques autour des différentes lois de Gestalt
Travail de la photo de ville en essayant d'extraire des formes en utilisant le principe de Loi de GESTALT séparation fond/forme : Composition Test typographqique
15.05
La ville une question de genre ?
La sociologie de la ville ?
Mise au point sur mon sujet de mémoire : Suite au rendez-vous de cette semaine et après plusieurs recherches, j'aimerais d'avantage m’intéresser à la question des genres en ville. Tout en gardant cette idée d'affordance et de la psychologie des formes dans le milieu urbain.
J'aimerais travailler sur le fait que la ville spatialise l'identité et qu'elle est un artefact culturel. La compréhension de l’usage de la ville par le genre. Il s’agit de déconstruire les représentations collectives qui présupposent que les usages urbains sont en général mixtes et peu différenciés entre hommes et femmes.
Recherche, croquis à la manière de Jochen Gerner :
08.05
10.04
Je suis en train d'établir un questionnaire,comment les gens perçoivent la ville ?, comment il se l’approprie ?, le point de vue d'un étudiant ? (quand il change de ville plusieurs fois au cours de ses études) etc… (en cours)
MES FICHES REF
03.04
Environnement urbain
Livres :
Les idées à creuser :
Iconographie:
Chose à faire :
« être en mesure de faire quelque chose » et « offrir ».
Le terme est utilisé dans différents champs, notamment la psychologie cognitive, la psychologie de la perception, la psychologie ergonomique, le design, l’interaction homme-machine et l’intelligence artificielle, domaine où il prend une définition plus proche de « potentialité ».
Deux grandes voies de définition se sont développées :
1. on doit à la psychologie la définition originale de l’affordance : elle désigne « toutes les possibilités d’actions sur un objet ». Cette définition s’est ensuite restreinte aux seules possibilités dont l’acteur est conscient ;
2. par la suite le terme a été utilisé en ergonomie de manière encore plus restreinte : pour se référer à la « capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation », par exemple, sans qu’il ne soit nécessaire de lire un mode d’emploi. On parle aussi d’utilisation intuitive (ou du caractère intuitif) d’un objet.
Nous nous asseyons ou nous tenons sur une chaise car ces avantages sont assez évidents.
- Scott Lafee
Une accessibilité est une ressource ou un soutien que l’environnement offre à un animal; l’animal à son tour doit posséder les capacités de le percevoir et de l’utiliser.
- Eleanor J. Gibson et al.
Une œuvre dépend de nos expériences personnelles, valeurs, et, plus largement, de processus de significations
- John Dewey, 1930.
L’œuvre d’art est un message, composé de signifiés (autrement de symboles) qui forme un seul signifiant (l’œuvre).
- Umberto Eco, 1962.
L’œuvre d’art est en lien avec nos expériences mais aussi avec notre imaginaire
- Paul Ricoeur, 1974.
L’affordance caractérise les possibilités d’ un environnement (ou d’un objet) immédiatement perçues par un sujet.
L’affordance qui date de 1979 (Gibson) est revenue à la mode surtout avec Norman (1988), orientation en ergonomie cognitive, pour concevoir des outils immédiatement signifiants et permettant à un sujet de se projeter dans l’action. L’affordance vise l’étude de : ce qui permet immédiatement la mise en relation entre un sujet et un objet; ce que produit cette relation en termes de réponses de besoin d’un sujet, d’imaginaire, de projection. Nb : L’affordance est aujourd’hui comprise dans sa dimension sémiotique et socioculturelle (Simonian, 2019) et non plus uniquement comportementale comme à son origine.
Les résultats des études conduites sur l’affordance, si nous les appliquons à une œuvre :
L’affordance nécessite de tenir compte de la culture des futurs utilisateurs et de leur environnement socioculturel. Une œuvre co-conçue avec les futurs utilisateurs (ou spectateurs) serait plus signifiante que celle non co-conçue. Les connaissances du sujet sur l’œuvre sont favorables à l’affordance d’une œuvre La contextualisation de l’ œuvre dans la culture et l’environnement du spectateur sont favorables à l’affordance d’une œuvre Nb : l’affordance est ce qui permet d’entrer immédiatement et de manière signifiante en relation avec un objet
Penser le design en terme de relation (= Jaune Sardine, produire des outils, produire des visuels)
Pour quelles raisons des spectateurs entrent en relation avec une œuvre ? Comment favoriser la mise en relation signifiante entre une œuvre et des spectateurs ? Œuvre ouverte, Œuvre achevée, Œuvre Interactive (Umberto Eco, 1962, Paul Ricoeur, 1974)
/L’œuvre est dite ouverte lorsque le spectateur peut agir sur l’œuvre tel que prévu par l’artiste (ce n’est donc pas une co-conception avec l’artiste).
/L’œuvre est dite achevée (dans sa forme) quand le sens a été fixé par l’artiste et qu’elle est prête à être consommée sans action du spectateur sur l’œuvre.
/L’œuvre est dite interactive, selon Paul Ricoeur, lorsqu’elle ouverte et achevée, faisant appel au « quasi-monde » c’est-à-dire à la jonction entre le monde du spectateur et celui de l’artiste. lorsque l’artiste et le spectateur co-conçoivent l’œuvre.
/L’œuvre ouverte serait plus signifiante que l’œuvre achevée car elle favorise la participation active du spectateur dans le processus de création mais le regardeur est libre de participer ou non. L’œuvre est œuvre de manière autonome. Elle intègre l’expérience et/ou les connaissances du spectateur.
/L’œuvre interactive serait plus signifiante que les deux autres types d’œuvres car elle permet de concilier les 2 dimensions fondamentales d’une œuvre : la fonction référentielle de l’artiste et la fonction de suggestion du spectateur. Elle permet de construire la signification en situation réelle, en tenant compte des spécificités des spectateurs. L’artiste, quant à lui, est un guide qui offre aux spectateurs un espace permettant de donner du sens. Si cet espace est compris comme un espace de liberté où le spectateur devient un acteur permanent (Facebook, par exemple), alors l’œuvre sera universelle.
—→ Faire entrer des œuvres dans le quotidien d’une ville, des œuvres interactives qui lient les utilisateurs et les habitants de cette même ville. Quelque chose de pratique est d’habituelle. Placé dans des endroits stratégiques; Métro, arrêt de bus/tram, parcs… En ce qui concerne le graphisme, les images, les visuels et autres symboles de représentation peuvent montrer et imager de nombreuses significations. Le but étant de montrer comment des visuels peuvent être traduits de différentes manières en fonction du public et que plusieurs sens peuvent être traduits. Elle peut parfois être trompeuse (trompe l'oeil, impossible à saisir…) Tout mettre en oeuvre pour que de l’interaction se passe et qu’à terme une relation s’établisse entre les utilisateurs.
/Photographie
/Sculpture
/Processing
/Collage numérique
/Dessin
—→ Dewey, J. (2010). L’art comme expérience. Paris, Gallimard.
—→ Eco, U. (1965), L’œuvre ouverte. Paris, Editions du Seuil.
—→ Gibson, J.J. (1979). The Ecological Approach to Visual Perception. Boston : Houghton Mifflin.
—→ Merle, L. (2017). Le livre d’artiste pour enfant : approche esthétique et socioculturelle de l’enfance, Thèse de doctorat, Université Lyon 2.
—→ Norman, D.A (1988). The Psychology of Everyday Things, New York, Basic Books.
—→ Ricoeur, P. (1986). « Qu’est-ce qu’un texte ? » Dans Du texte à l’action. Essais d’herméneutique. Seuil.
—→ Simonian, S. (2019). Changer de paradigme : approche écologique et problématique de l’affordance, Albero B., Simonian S., Eneau J. (eds) (2019), Activité humaine & numérique : état des lieux et prospective en éducation & formation. Hommage aux travaux de Monique Linard (pp. 431-443). Paris : Raison et Passions.
—→ Ettore Sottsass. (2014). Photos par la fenêtre, éd. Pagine d’Art.
—→ Adolf Loos (1908). Ornement et crime, Il donne des valeurs plus économique et spirituel.Il dit que c’est le signe d’une humanité sauvage, il faut supprimer les ornements pour des raisons de moral.
Rencontres imaginaires série de plusieurs vidéos interactives comportementales
Le visiteur est confronté à un écran miroir interactif. Celui-ci reflète son corps, son visage. Des mains et des visages virtuels essaient de le toucher, de l’attraper. Ces mains et ces visages ont de nombreux comportements et questionnent les relations les uns avec les autres. Les mains et les visages ressentent la présence et se déplacent le long du visage du spectateur. Lorsqu’il s’en va, les mains et les visages disparaissent. Ils réapparaîtront avec d’autres comportements lorsqu’une nouvelle personne viendra.
Cette œuvre, provoque des réactions et des gestes des spectateurs en réponse à des contacts virtuels. Le public joue avec les mains qui grattent l’oreille, caressent les cheveux, touchent le bout des lèvres, etc. Le contact est virtuel mais donne d’étranges sensations réelles au spectateur. Il peut être amusé, ennuyé ou exprimer un certain plaisir. Les mains et les visages virtuels apparaissent en noir et blanc superposés à l’image du spectateur. Cet appareil donne l’illusion d’une réalité troublante fantomatique. Cette oeuvre utilise les technologies numériques mais donne à voir une image qui rappelle les premiers trucs du cinéma débutant comme la technique d’illusion utilisée par Georges Méliès.
Le Cloud
L’artiste de Calgary Caitlind rc Brown, en collaboration avec le machiniste, musicien et artiste aux multiples talents Wayne Garrett, a construit ce nuage surréaliste pour le festival d’art contemporain Nuit Blanche Calgary. Constituée de plus de 5 000 ampoules, ainsi que de cordes métalliques et d’acier, la sculpture a été suspendue au-dessus de la nuit comme un affichage public amusant et interactif. Les visiteurs pouvaient se promener sous la structure, entourés de cordes suspendues qui activaient les ampoules. Ils demandaient juste à être tirés!
Les interactions humaines avec la sculpture de 18 pieds ont transformé la forme blanche duveteuse en un nuage électrique brillant fait de matériaux recyclés, réutilisés et réutilisés. Debout dans le nuage de lumière incandescente, les téléspectateurs ont été transportés dans un endroit inhabituel où des formes proches de la nature ont émergé d’objets synthétiques.
La plupart des ampoules fonctionnaient alors que certaines d’entre elles étaient brûlées et, alors que celles qui fonctionnaient oscillaient entre marche et arrêt, l’installation a pris vie avec la lumière et l’énergie. De loin, les observateurs ont pu assister à l’illusion d’un éclair sur la surface du nuage suspendu.
As We Are
une sculpture interactive de 4,2 mètres de haut de l’artiste Matthew Mohr. L’oeuvre en forme de tête expose lentement et alternativement, grâce à une base de données, les visages de résidents de Columbus et de ses visiteurs sur 24 bandes horizontales d’écrans LED.
—> THECAMP Contact : Nolwen Berthier / nolwen@thecamp.fr https://thecamp.fr 550 rue Denis Papin - La Duranne - 13100, Aix-en-Provence
= Colimo Une application interactive qui associe les utilisateurs aux recommandations et les incite à améliorer les espaces publics. Avec Colimo, cinq jeunes résidents de Hive ont imaginé une application interactive et personnalisée qui permet aux habitants d’une ville d’interagir avec leur ville en fonction de leurs itinéraires et de leur humeur, afin d’améliorer leur qualité de vie.
—> LA FABULERIE (Tiers lieu culturel - fabrique numérique) Contact : Axelle Benaïch Tél. 04 86 97 19 88 / contact@lafabulerie.com https://lafabulerie.com 10 Boulevard Garibaldi, 13001 Marseille
= HABITER DEMAIN Une exposition ludique sur l’habitat de demain Penser aujourd’hui l’habitat de demain, c’est anticiper sur l’évolution de nos modes de vie pour mieux s’y préparer. Qui de mieux que chacun de nous pour trouver les réponses adaptées à ses propres besoins ? L’exposition pédagogique Habiter Demain explore des pistes d’innovations liées à l’habitat du futur et invite chacun, petits et grands, à partager ses propres idées et solutions pour bien-vivre demain.
—> TROPISME cafe@tropisme.coop Tél : 04 67 04 08 10 Halle Tropisme 121 Rue Fontcouverte, 34000 Montpellier
= La halle tropisme est un village habité au quotidien par plus de 200 créatif.ves ; un village qui accueille au quotidien de nombreuses personnes curieuses de découvrir ce nouveau lieu culturel qui s’ouvre à tous les publics en mêlant musique et expérimentations culinaires, art contemporain et clubbing, débats d’idées et afterworks… Un projet de la coopérative culturelle et créative illusion & macadam, qui accompagne depuis près de 20 ans le développement et la structuration du secteur culturel.
—> LES PETITS DÉBROUILLARDS (vulgarisation des sciences et techniques) Contact : Claire Bessin Tél. 04 91 66 12 07 / paca@lespetitsdebrouillards.org https://www.lespetitsdebrouillardspaca.org 51 Avenue de Frais Vallon, 13013 Marseille
= Le programme : Être humain - Vivre ensemble
Objectifs : de faire réfléchir et de se questionner sur un ensemble de concepts et de mécanismes susceptibles d’aider à se connaître soi-même, à se comprendre ; à connaître et à comprendre notre unité et notre diversité culturelle et physique. de permettre aux jeunes de mieux construire leur avenir et de lutter contre le fatalisme et le déterminisme social. L’exposition interactive
L’exposition itinérante permet d’aménager un espace de sensibilisation et de découverte interactif pour les jeunes sur le thème « Être humain/Vivre ensemble ».
Elle propose 12 activités ludiques à réaliser, favorisant le questionnement et des mises en situation où le public est actif.
—> FABLAB BARCELONA Contact : Kate Armstrong / kate@fablabbcn.org https://fablabbcn.org Carrer de Pujades, 102, 08005 - Barcelona (Espagne)
23 mars 2020
Livres:
Autres ressources:
À voir: Manuel illustré de bricolage urbain
À voir? La convivialité - De la polysémie à l’entretien de la confusion - Cathia Papi